遊戲資訊
質量效應:仙女座 Mass Effect:Andromeda
  • 發售: 更新:2024-12-01
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: Bioware
  • 平台: 發售:2017-03-21
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 英文 多國
《質量效應:仙女座(Mass Effect:Andromeda)》是由Bioware製作,EA Games發行的一款動作RPG遊戲,是人氣系列《質量效應》的最新續作。遊戲採用寒霜3開發,支持環境可破壞。遊戲加入了噴氣背包式跳躍,行動更加立體化。本作有新的武器,支持生物超能力(Biotics),戰鬥將比之前的作品更加刺激。 遊戲背景: 2185年人類開始實施移民仙女座計劃,故事的的主角兄妹倆正是最早的一批冒險者之一,他們在經歷了600年的身體冰凍後,在2785年於仙女座邊界地帶甦醒然後展開後續的殖民任務。

質量效應仙女座好玩嗎 仙女座主線流程通關心得

質量效應仙女座主線流程通關心得

目前隻玩了20個小時,多人隻玩了幾局,單人方面支線沒怎麽做。

這一作從設計上來看就是1代的加強版,大量的支線+行星自由探索+龐大的裝備庫,其中部分星球的探索很有龍騰審判的影子,當然面積更大東西也更多。地圖上有固定收集任務(龍騰的碎片,仙女座的記憶點),三點連線後解鎖的新地點(龍騰的星圖畫畫,仙女座的掃二維碼+數獨),固定的檢查點(龍騰的插旗,仙女座的前哨站),總之玩過審判的話會很熟悉這些東西。這部分我還沒怎麽玩,因為遊戲裡行星面積真的非常大,而且密密麻麻全是任務,這點審判和仙女座比起來絕對算是客氣的。

遊戲裡把任務分成了4類,主線,盟友任務,行星與地區任務已經task雜項任務,遊戲中很多支線都屬於task分類,相當於上古5的雜項任務,有大量劇情和對話的任務目前來看並不算多(當然只是和Task任務相比)。可探索的行星方面除了初始的EOS這種主行星之外,還有只能步行探索的小行星以及類似於一代那樣的低重力星球,雖然都是自由探索,但是內容和整體設計方面都有所不同。

本作的裝備系統做得非常大,但也有些複雜過頭。遊戲中有一套研究與製造系統,我們在探索的時候可以掃描各種各樣的設備來獲得研究點數(共三類,銀河系與兩個外星科技系),消耗研究點研究出對應的裝備以後再通過製造頁面消耗固定的材料來把裝備給做出來(強化物也就是俗稱的附魔物品除外,這類東西在研究完以後會直接送你一個,然後你就只能通過刷刷刷的方式再拿到更多的)。但這一作有個很蠢的設定就是高級研究不會覆蓋低級研究,當你把一件裝備研究到5級以後,製造界面依然會保留前四級製造,也就是說到了越往後製造界面的東西就會越來越多,有時候可能會為了找一件裝備而去翻很久才能翻到。

裝備方面還有一點就是遊戲裡只有自己製造的裝備才能有額外的附魔效果(也就是強化物效果),外面買的掉的都是白板裝備,這就使得刷裝備顯得毫無意義。而且遊戲一開始就會把所有武器和護甲的研究圖紙都給你,也就是說只要你有足夠的研究點和資源,就能造出任何你想要的東西。這點感覺是遊戲設計到後面突然就妥協或者說是偷懶了,因為遊戲裡確實是有裝備藍圖這種東西的,但解鎖研究頁面以後突然就全送給玩家了。這一作的裝備和三代多人一樣有顏色品質區分,品質越好性能也就越好,所以當所有裝備都給你的話,你難道還會用那些垃圾?這一作在裝備獲取方面根本就沒有一個循序漸進的過程,遊戲裡隻通過角色等級限制了研究(比如30級以後才能研究5級裝備),但完全沒有限制裝備品質的獲取。

至於劇情。支線方面我還沒怎麽玩,但主線就是一個字:屎。這一作的主題是探索,但主線方面卻並不是這樣,反而是變成了像1代那樣滿世界追著BOSS(或者被BOSS追)跑,然後追著追著就這麽沒了。這一作的劇情基本上和前三作沒了關係,但新開的故事線也基本上沒怎麽講,更像是給續作開了個頭以後突然結束了,搞得自身都沒有一個完整的故事。

從目前的體驗來看戰鬥和技能系統的改進絕對是值得讚揚的。這一作由於引入了噴氣背包,所以整個戰場變得更加多樣和立體,戰鬥節奏也快了很多,打起來要比前三作爽很多。技能方面由於所有技能都可以學,所以搭配方面自由了很多,雖然只有三個技能槽,但可以通過保存職業檔案的方式留4套技能,也算是一種補償。這一作的技能和1代一樣是獨立CD,所以為了平衡整體提高了技能的冷卻時間,而且這次裝備重量帶來的充能速度變化最多只有100%,不像3代那樣的200%,所以初上手可能會覺得這次技能流會很吃虧,但實際玩起來並不是這樣。

仙女座裡很多技能都有兩種方式,單擊和蓄力模式,比如超載技能在蓄力以後會帶有AOE效果,這樣就變相的提高了技能的強度。另外一點就是本作在默認情況下用武器無法打出敵人的硬直,不管是破盾還是打弱點敵人都不會有反應,所以技能的作用又變相提高了。本作把職業系統變成了一個天賦或者說是專長,開場的選擇只會覺定主角的初始技能,並不會限定職業,當我們在某一系技能裡投資一定的技能點時就會解鎖和更新一個職業(遊戲裡叫profile),裝備這個職業以後就會獲得不同的被動加成和特技(比如戰士的特技就是殺敵後短時間內提高造成的傷害)。但這次的技能變化我是感覺有些不太平衡,最直接的一點就是提高生存能力的被動只有戰鬥類技能裡才有,所以如果你是專精科技或者異能的話就不得不消耗一定的點出去點到戰鬥系裡,這樣就會使得職業等級跟不上人物等級。這一作無法控制隊友釋放技能,再機上戰場的立體化以及敵人侵略性的提高,所以很難像前幾作那樣慫著打,很多時候難免要賣點血。

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