遊戲資訊
機械迷城 Machinarium
  • 發售: 2010-07-16
  • 發行: Amanita Design
  • 開發: Amanita Design
  • 平台: PC
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 簡中
由捷克獨立開發小組Amanita Design設計製作的最新作品《機械迷城》PC版發售日定於09年10月16日。此作堪稱以獨特的水墨風格展現給玩家的是一款冒險解謎遊戲。遊戲將採用傳統點擊式界面,和Samorost遊戲相似,2D背景和人物,沒有對白。不過,《機械迷城》遊戲時間將更長更複雜,這次畫面將由手畫,而玩家有個小物品欄。遊戲中中每個人都是機器人,包括我們的小英雄,他將對從 "Black Cap Brotherhood"來的壞人。 本遊戲在2009年獨立遊戲節上斬獲了視覺藝術獎。

《機械迷城》題外話:後工業時代猜想

獨立遊戲,這個名字真的還是第一次聽說(是我火星了。。),自然而然地聯想起了時下很流行的小成本獨立製作電影。“獨立”總是意味著著四兩搏千斤似的優雅,和滿臉稚氣的無拘無束,在這個勢利的世界裡,佔據著以品質,內涵著稱的一個角落,而且,這個角落越發得令人無法抑製地加以窺視(儘管多數人人依舊不屑一顧)。

還是被美工精美的背景吸引,饑渴地下載下來,一口氣通了關。過程中除了感歎於各種謎題的絕妙設計,以及2D動畫細微處的一絲不苟之外(背景音樂都是那麽愜意),浮現起了一個詞:“後工業時代”。

被遺棄的,散落在垃圾堆的主角,灰黑色植物上的嫩芽(不知道你注意到沒),肮髒的的汙水池,鏽跡斑斑的樓梯,碎掉的街燈。。。。。這些場景已經定下了一種整體抑鬱的色調,在以一種嚴肅而無奈的方式暗示我們:“這是一個不值得停留的時代裡的一個被遺忘的城市。”不由自主想起了機器人瓦裡?嗯,當然會想起,太相似了。

監獄裡想抽煙的廢物,懦弱的罪犯(無辜的?),被搶走的樂器的三人組,不再工作的扳手,還有那個高塔之上幾乎無能的老大。。。等等,好多好多。每時每刻,都有一種淡淡的悲傷和淒涼侵襲我們,主角默默地幫助那些可能一輩子也不了解自己存在價值的機器人,猶如瓦裡一個人整理者全人類留下的垃圾。主角回憶著往日和心愛的另一半在油池裡面嬉戲,恰似瓦裡默默注視老電影裡那雙牽起與被牽起的手。。。

後工業時代的進行總是伴隨著疑惑不解,彷徨失落,急躁反抗,當然還有前輩製造的各種遺留問題和隱隱發臭的垃圾。記得《搏擊俱樂部》裡的那句台詞:“我們是被上帝拋棄的一代,沒有大蕭條,沒有世界大戰,我們的戰鬥是精神的鬥爭。”機器們重複著製造者設計的工作而不思考它的意義,人類每天做著自己既不喜歡也搞不懂的工作,而時間依舊不曾停留。於是有人疑惑,有人彷徨,有人反抗,但是這些終究不是良藥秘方,這些終歸於寂靜。

這樣,就有了後現代主義的散漫,缺少了開天辟地的豪情,一切歸於瑣碎的問題,混合的意識,安逸的信步。。。。。或許瓦裡或者是遊戲裡的主角拯救世界的壯舉過於理想化,可我依舊被感動得落淚,拯救不值得拯救的世界,不因為過去或者現在,只因為一種趨勢,一種回憶的力量,一個對未知未來的期望。似乎詮釋著後工業時代延續性的重要,過去可以無比嚮往,現在可以無比作嘔,未來可以毫無希望,但是,要有走下去的毅力,至少給予後代變革進步的機會,而我們,不惜為完成過渡傾其所有,毫不猶豫。

而遊戲與電影總是浪漫的,即使灰暗抑鬱,也有精神的美好寄托,微笑不知情地面對危險,總是觀眾樂於接受的,當我們從歡樂的外表提煉出嚴肅的暗喻時,自然有連篇出現的猜想。奔波在荒漠孤城裡的機器人,最終拯救了城市,亦步亦趨,艱難,但是堅定。思想的孤寂痛楚總是當下人們最大的敵人,但就算沒有燈塔,我們依舊要默默地走下去。。。。。

我應該說,這是一部讓人休閑的遊戲,還是一些讓人思考的材料,更是一種讓人傷感落淚的猜想。

“這個世界如此美麗,值得我們為之奮鬥,我只相信後半句。”——米勒爾·海明威。

PS: (說點題外話。。)在經歷了那些魔獸,飛車,使命,危機。。。。的洶湧震撼和衝擊之外,PC遊戲,亦無可救藥地進入了“後工業時代”,生猛海鮮似的大手筆(大作,神作),貌似越來越不能滿足玩家的口味,相同的東西吃多了總會膩,無論這東西有多美味,畫面和照片一樣(至少我們肉眼無法辨別)的時候,我們又該有怎樣的期待?這類獨立製作的小遊戲雖然不太可能是最終出路,但算作一種提示,一種指引,一劑良藥呢?如果獨立遊戲能保持獨立電影的嚴謹和卓越,哦。。。我越發地期待它的未來了!誕生一個獨立遊戲的韋恩斯坦?呃,僅僅是一個細菌般渺小的玩家,我依舊對它具有某種真誠的祝福和遐想。

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