《風暴英雄》新情報放出!玩家可以自製地圖
我們都知道,當下火爆的MOBA類遊戲《DOTA》是基於暴雪《魔獸爭霸3》所完成的地圖,為此暴雪甚至還吃了一個虧。那麽在新作《風暴英雄(Heroes of the Storm)》中暴雪是否也會允許玩家自製地圖呢?《風暴英雄》的開發人員Dustin Browder(遊戲總監)、Phill Gonzalez(高級美術設計)、Kevin Johnson(社區高級開發經理)在Twitch.tv的問答訪談中透露了相關的遊戲情報,一起來看看吧。
暴雪三位開發者:
這個遊戲已經開發了差不多三年。
我們加入的新東西是地圖的多樣化,每一張地圖都有其特點。詛咒谷是第一張我們這麽做的地圖。當時我們做了兩個版本的詛咒谷(Cursed Hollow),一張有貢品,一張沒有。我們曾同時玩兩張地圖,但後來我們停止了玩那張沒有貢品的。第二張是獵殺礦坑(Haunted Mines),一張有著PVE機制的地圖。我們的目標是做一個20分鐘就能結束的遊戲,並且帶天賦系統。阿巴瑟(Abathur)是最後才加入到英雄列表裡的角色。
暴雪嘉年華所展示的版本只是冰山一角,關於天賦系統還有很多要做,自由搭配的太空會很大。舉例來說,在比賽之前就可以選擇天賦,讓系統更有深度。遊戲的地圖現在有很好的進展,我們正在調整當前已有的地圖,讓其更有差異性。至於英雄的設計,我們想要製作更多像阿巴瑟(Abathur)那樣的英雄。
這些關於新地圖的嘗試是公司新的製作類別,它們中存在有像Ravenlord(烏鴉領主)這樣的新角色。這使得暴雪追本朔源回到最初創新的本質,風暴樞紐將帶你進入這些新的世界。
暴雪嘉年華的版本只是冰山一角
暴雪嘉年華之後,你們在關注什麽?
美術團隊正在為地圖的細節做許多工作,新的英雄形象和皮膚也在製作,他們有著大把的創意。
地圖製作是我們正在全力以赴的,我們還添加了新的領域。嘉年華的版本是專門準備的。我們還需要添加一個社交系統、遊戲大廳、比賽錄象、規劃如何重新連接到一場遊戲裡、設計出新的天賦、進一步自定義英雄等。要給玩家一個更好的全新的用戶體驗,這一點暴雪嘉年華版本還有所欠缺。還有更多關於遊戲後期的東西,加入更有競爭性的體驗要素。
問:什麽時候Beta測試?
答:在它準備好之後。目前還沒有確切日期,這要看開發進度。現在也沒有Beta測試碼。
問:風暴英雄與標準MOBA有什麽不同?
答:這裡有幾個關鍵的區別。使用我們的地圖和地圖的設計來創建新的地圖策略。玩家要觀察他們是在什麽地圖,自己的盟友選擇了什麽英雄,對手的選擇如何,並根據這些決定天賦的選擇。這裡就有很多的變化。另外一點是遊戲時間較短,而且節奏非常快。
問:會有一些地圖環境元素可以增加英雄的移動速度或技能麽?
答:龍郡地圖的龍騎士。佔領地圖兩端的方尖碑,然後激活雕像變成龍騎士。他可以踢敵方的英雄而且移動速度非常快,並擁有一組完全不同的技能,但他只能持續一段有限的時間。當他被召喚出來時,整個地圖會變成紅色,流星的灰燼會劃過天空。這時就變成己方進攻對手防禦的遊戲。
問:我們將看到來自更古老暴雪遊戲裡的角色麽,比如失落的維京人或者黑荊棘?
答:這些家夥肯定在名單上,Coming Soon。失落的維京人正在設計當中,這是我們正在努力製作的東西。
問:類似這樣的遊戲向來是對新手不友好的。關於這方面的用戶體驗你們有什麽新舉措?
答:首先是我們如何來設計遊戲,其次遊戲時間是比較短的。有了團隊經驗共享,就沒有搶人頭了,這是一個團隊遊戲。我們將添加遊戲教學的部分,幫你為比賽做好準備,訓練模式,合作對抗AI等。基本上就教會你遊戲的核心機制,然後讓你去練習。
問:我們可以期待有表情不,比如嘲諷或跳舞?
答:是的。很多舞蹈的表情已經完成了,非常可愛。
問:人們說你們的遊戲是“休閑的”,你們怎麽看?這個遊戲會有競爭性麽?
答:這是由玩家來決定的。我們打造了一個遊戲,並所有這些工具來支持它。但我們認為遊戲是相當具有競爭性的。不是說因為遊戲不是那麽的複雜,它就沒有沒有競爭性。
問:會不會有觀眾客戶端,好在Beta測試時提供給那些想舉辦活動的人?
答:我們將會有在星際裡有的功能。這個遊戲是建立在相同的技術基礎上的。我們正在構建所有這一切,並為遊戲增加更多的東西。
問:你們將如何處理斷線的玩家 ?
答:有幾個選擇,我們正在探索中。如果玩家斷開了,我們不給你這場遊戲裡的任何獎勵,比如金幣什麽的。如果你經常會斷開連接,那麽我們可以在將來的遊戲裡對你進行懲罰。你將可以從遊戲裡重新連接進入。對於暫離的玩家將會由AI接管。
問:對於共享的等級和經驗,你是否擔心搶先達到10級並首先擁有終極技能的團隊將有一個很大的優勢?
答:在20級時還有一次飛躍。關於這個還有在討論。這會影響創造各種策略。如果大家都是類似的等級,那麽這個優勢持續時間並不長。這可能就只有大約30秒的時間讓你思考你要如何利用這個優勢。而對手團隊則要不得不考慮避免團戰,考慮一下聲東擊西的打法。如果等級相差太遠,也可能是一個不利的地方。現在這還不是什麽大問題,因為遊戲時間設定沒有那麽長,但我們會繼續觀察。但在劣勢的情況下是有很多辦法翻盤的,情況時刻在變化中,總有一種方式可以讓你的對手大吃一驚。
問:你們會把暴雪的地圖編輯器引入MOBA類遊戲麽?
答:是的。我們非常非常喜歡MOD製作者和地圖製作者來使用我們的工具。我們不知道什麽時候放出來,可能會在Beta測試裡,或者發售時,也可能是在發售後。
問:會有Mac客戶端麽?這是否是免費遊戲?
答:是的,是的。
問:天賦系統如何運作? 是不是每個英雄的天賦都是不同的?
答:在所有的英雄我們有不同數量的天賦,比如有加20攻擊傷害的天賦。越來越多的英雄將有更多的個性化的天賦。阿巴瑟就擁有一組完全不同的天賦設定。精英牛頭人酋長則擁有一個以冷卻時間為基礎構建的打法,但是曾經有段時間我們有一個共享天賦的機制,這樣可以讓諾娃也擁有一個以冷卻時間為基礎的打法,而事實證明,這個實在太強力了。所以我們回歸到了每個英雄擁有單獨天賦樹的機制。隨著時間的推移天賦變得越來越不同。更多的天賦持續不斷地加入進來。如果實在天賦太多了,那麽它總是可以削減的。比如,鐵錘警長有他的攻城坦克,而且有一個天賦,讓它可以懸空並移動一段很長的距離,這看起來就跟初始模式有很大的不同。
問:你能解釋一下共享經驗麽,還有團隊的金幣收入?
答:我們沒有金幣一說,只有經驗獲得,讓你可以升到更高的等級獲得更多的天賦。 如果你的團隊裡有任何一個人接近一次擊殺,無論是小怪還是敵方英雄,整個團隊都將獲得經驗。這會鼓勵大家分散開來,但當然有些時候你也會想集合起來作戰。 這就讓像阿巴瑟這樣的英雄有了用武之地。這就允許作戰有各種不同的目標,以及戰線彼此交叉的移動。 比如說,在一個戰線上我們有3個英雄遭遇了對面五個英雄,而這時候你的團隊的另外兩個英雄則在其他戰線上推進並積累經驗,這就讓你們團隊取得了優勢。 因此,這裡就會有很多這種不對稱的體驗。
問:烏瑟爾在遊戲裡還是遊蕩狀態麽?(這裡說的是在嘉年華上的搞笑演示)
答:他仍然是相當難殺的。
問:你們要如何讓遊戲玩起來爽看起來也爽?
答:我們可能最終會達到這個效果,但在現在我們只是專注於提供一種很棒的遊戲體驗。 隨著我們繼續前進,我們會來繼續提升觀賞體驗。比如說,我們已經在星海爭霸開發的物理引擎可以達到讓環境物體吹飛起來屍體散落一地的效果。
問:那如果我選了大菠蘿,我可以穿上《星海爭霸》的裝備不?
答:遊戲宇宙的穿越非常有趣。比如說,我們可以讓野蠻人穿上來自魔獸爭霸的戰士盔甲,或者讓惡魔獵手穿著獵人裝,或者讓諾娃擁有亞馬遜的皮膚,或者讓縫合憎惡帶上惡魔的皮膚。