《風暴英雄》沒有戰役模式 團隊廝殺是精髓所在
就在近日,網易正式宣布代理暴雪期待人氣MOBA遊戲《風暴英雄(Heroes of the Storm)》,並且同時公開了本作的國服官網。而在今天舉辦的《爐石傳說》及《風暴英雄》媒體採訪會上,遊戲總監Dustin Browder向我們著重介紹了《風暴英雄》的開發細節及情報,一起來看看吧。
問:相比LOL與DOTA2,《風暴英雄》的競爭優勢在哪裡?
Dustin Browder:遊戲獨特的地方在於有很多暴雪的英雄,有他們獨特的背景和歷史。這個遊戲有很多不同的地圖。而且20分鐘一場的遊戲,相對於傳統MOBA來說節奏更快和獨特。我們有很多獨特的英雄如阿巴塞和魚人寶寶,會使比賽很有趣。而且遊戲專注於團隊等級而非個人等級,這也是不同之處。
問:一局遊戲20分鐘,會不會導致玩家過頻繁地團戰,導致玩家疲勞?
Dustin Browder:不同的地圖情況不一樣,有的地圖更注重團戰。
問:會不會開發像《魔獸爭霸》裡的戰役模式?
Dustin Browder:沒有,目前目標是把他做成一款最好的團戰遊戲。
問:達到什麽標準才會開始《風暴英雄》的β測試?
Dustin Browder:目前還需要測試一下遊戲的社交功能,確保服務和技術到位了,伺服器能滿足那麽多的玩家數量了,才會開始繼續測試。以後伺服器是要搬到戰網上統一的伺服器的。
問:中國玩家更享受自己一個人拯救全隊的感覺,《風暴英雄》強調的團隊協作會適應中國玩家的喜好嗎?
Dustin Browder:這個遊戲還是會出現一個人殺四個人的,不需要個人等級特別突出,就可以拯救團隊,這只是表現方式的不同。
問:遊戲會有天梯系統嗎?
Dustin Browder:暫時沒有確定《風暴英雄》的天梯系統。
問:那麽匹配系統是怎麽規劃的?
Dustin Browder:匹配取決於玩家的勝場數和敗場數,有一個隱形的匹配數值。但是目前沒有機制區分組隊和野隊玩家。今後會有更細致的匹配系統,有更詳細的分析系統,考慮玩家在遊戲中的表現。
問:《風暴英雄》會有像《英雄聯盟》那樣的投降機制嗎?
Dustin Browder:還沒有決定,目前在Alpha中確實存在落後的一方很難勝利。今後會不會有,看情況。
問:《風暴英雄》的地圖是玩家的關鍵之一。今後會定期添加新的地圖嗎?
Dustin Browder:會固定添加更多地圖,在以後的β測試當中。這會讓玩家有更激動人心的體驗。
問:地圖會可以讓玩家自定義嗎?
Dustin Browder:我們肯定是想做的,但是還沒有決定在什麽時候開始。視之後的環境而定。
問:新英雄和新皮膚會有定期更新嗎?
Dustin Browder:計劃是每幾個月推出一些新的皮膚和英雄。
問:英雄,地圖的數量會有最終一個目標嗎?
Dustin Browder:目前是有四張地圖,以後還會有更多大概8張左右。英雄目前階段目標是有30個,並且開發團隊會一直開發新英雄,但開發團隊要保證每個英雄都獨一無二。
問:會不會出現某些英雄在某些地圖上能力過強,導致英雄出場率不平衡?
Dustin Browder:根據不同地圖,英雄可以選擇不同的天賦,會有不同表現。
問:目前哪個英雄的出場率跟勝率最高?所有英雄的出場率跟勝率相對平均嗎?
Dustin Browder:肯定是有些英雄更火,比如諾娃,隱身技能很強。比如憎惡,也很火。阿巴瑟也是很多人選擇,因為他本身不參與戰鬥,是一個指揮型的英雄。
問:這個遊戲使用的是星際2的引擎製作的,遊戲中也會有戰鬥的Replay(回放、錄像)系統?
Dustin Browder:有錄像功能,玩家自己錄,也可以看別人的錄像。會像星際2一樣,有ob控制功能,可以拿到一個replay,然後接著殘局玩下去。這和星際2很像。
問:為什麽遊戲開發了這麽久?
Dustin Browder:我們從2010年開發《星海爭霸2:自由之翼》時就開始研發《風暴英雄》,其實剛開始我們只是想展示一下編輯器有多麽強大,所以就做了這個遊戲,但玩家看了之後覺得很酷。到了2013年的時候,我們覺得應該專心這個遊戲,從2013年上半年開始認真研發,一共做了1年。
問:會擔心畫面風格不太適合中國玩家的喜好嗎?
Dustin Browder:UI可能有點冷色調,但是整個遊戲的風格他們還是覺得合適的。研發團隊會考慮這個問題。
問:會增加更多不同魔獸遊戲裡英雄的互動嗎?
Dustin Browder:會有的,會在文案上體現更多不同遊戲人物之間的故事互動。