暴雪很鬱悶 是什麽原因讓《風暴英雄》沒火起來?
作為暴雪精心打造的MOBA類遊戲,《風暴英雄》推出之際受到了眾人的期望,特別是優質的畫面和全新的遊戲模式,讓玩家們感受到MOBA類遊戲將會出現三足鼎立的格局(DOTA2、LOL和《風暴英雄》)。
可是這款根正苗紅的遊戲卻在最初的驚豔之後迅速回歸平庸,即便是有暴雪這樣的金字招牌和強大的推廣機器,依然無法和LOL、DOTA2等老牌MOBA遊戲相對抗,反而出現了老玩家漸漸流失的尷尬現狀,下面綜合多位風暴玩家的實際體驗和遊戲的設定來和大家一起討論下,《風暴英雄》為什麽沒有火起來的原因。
團隊資源機制有利有弊
如果說《風暴英雄》和其他MOBA類遊戲最大的不同,那必定是團隊資源機制無疑了。不同於其他同類型遊戲,《風暴英雄》中沒有補刀和個人經驗、個人裝備的設定,而是採用團隊資源和團隊等級的方式表達。也就是說英雄的等級受到團隊總體等級的影響,而裝備和技能也變成了天賦點。
誠然這種模式對待新手非常友好:不用因為技能煩惱,不用補兵讚裝備。但是競技性和對抗性卻差了很多,綜合了許多風暴玩家的實際體驗給大家總結下這個模式出現的問題:
1.基本上到了10級後就是從頭團戰到尾,如果一個人不來參展,那麽對方以多打少勢必會收獲優勢,而這點在雙方都達到20級後更加明顯;
2.沒有裝備的選擇是簡化了新手的遊戲反應和資訊量儲備,但是目前來說天賦點強弱太過明顯,基本上都會使用一套天賦點來玩,缺乏變化和趣味性;
3.如果團隊中有一個水準低的玩家,那麽會直接拉低團隊的水準和實力,因為一個玩家少吃的經驗,導致隊伍無法更新,那麽很有可能被對手一波帶走或者滾起雪球。這樣的遊戲體驗對新手來說是噩夢,對老玩家來說很容易失去興趣。
4.這樣機制的比賽看起來很乏味,讓遊戲失去了通過比賽積累人氣的大好機會。
相關機制的不完善讓遊戲看起來是半成品
雖然LOL的遊戲機制和地圖元素幾乎每年都變化,但是卻給人新鮮感。然而《風暴英雄》的一些基本機制的處理卻是讓人失望。比如代表水準的排名系統,之前風暴採用1-50級來表達,後來自己打臉又恢復了SC2的宗師段位製。另外被大家詬病的是風暴的匹配模式,MMR值是《風暴英雄》裡的匹配分,風暴採用平均MMR值的匹配方式,這為遊戲帶來很大的弊端,也為玩家帶來了極為糟糕的遊戲體驗(參考上面第3條)。