國外媒體開“嘲諷”:《風暴英雄》專為loser設計
我的名字叫Ben Kuchera ,我是暴雪免費MOBA遊戲風暴英雄裡的一個二貨玩家。
我的遊戲打得比較爛。我的戰績顯示得相當清楚:我是個失敗者。但幸運的是,這是一款為失敗者而設計的遊戲,或者至少它讓失敗感覺沒那麽痛苦。
暴雪在努力製作那些不會讓你怒氣衝衝地去睡覺的遊戲。一個簡單的例子就是在爐石裡除了些許幾個互動之外,遊戲裡缺乏人與人之間的交流,但談到對失敗的容忍度時,風暴英雄卻是最好的遊戲之一。
這家公司是如何來製作一款讓你不介意失敗的遊戲的?
時間短
風暴英雄是與英雄聯盟和Dota2來競爭的,後兩款遊戲每回要佔用至少40分鐘的時間,而且經常會拖到更長的時間。如果是我在你的隊伍裡的話,你可能就要有很長的時間來感受失敗了。這感覺很糟糕,這也是玩家社區對新人不太友好的原因之一。如果有人不知道如何來玩遊戲你能發揮的作用就不大;你們就要有很長的時間來感受煎熬。
風暴遊戲的時間則是要短得多,每回下來大概也就20分鐘,有時遊戲讓你10分鐘左右就打完了。你不必在每場遊戲裡都花很多時間來拉鋸,而如果對手超神那比賽也會很快地結束了。暴雪用來縮短每回遊戲時間所用的手段很微妙 - 炮塔擁有有限的彈藥,而地圖目標往往會促使發生大規模團戰 - 但事實上你依然可以在一個很短的時間裡擁有一場完整遊戲的體驗。
如果你輸了,你可以很簡單地振作精神,重新投入到戰鬥廝殺中去。
經驗共享
這就是可能導致那麽鐵杆MOBA玩家對風暴英雄嗤之以鼻的因素之一,但整個團隊的經驗共享決定了遊戲更容易上手。
你可以簡單地在遊戲初期其他隊員打怪刷經驗時自己拖住對手,你永遠不會落下太多等級讓你在遊戲後期無所作為。一個糟糕的玩家最終會學會怎麽來賺經驗,而另一方面,水漲船高,你的團隊永遠是處於同一等級上。如果你在新手階段學會玩的更保守一些的話,你就更不會拖團隊的後腿。
這就讓最後一擊搶人頭變得毫無意義,但同時使得多個玩家之間的大型戰鬥變得更加重要。它會導致更短的遊戲時間,讓你感覺到時刻與隊友同在。這是一個更受歡迎更有約束力的方式來促進大家一同遊戲而不是各自為戰刷經驗,而且它非常適用於時間較短的比賽。
你還可以一目了然地知道,每一個敵對玩家每回的發展動向,並能針對他們可能的選擇或技能作出應對規劃。
日常任務不再專注於取勝
有興趣在最短的時間獲得最大量的金幣?你可以來看看我們的指南,這其中獲得金幣最快捷的方法之一就是完成你的日常任務,而其中只有很少的部分是需要你贏下比賽的。
你不需要操縱一個來自暗黑的英雄贏得比賽來完成你的日常任務並獲得更多的金幣,你只需要去玩遊戲。你並不需要使用指定的角色來贏得兩場比賽,你只需要去使用他們來遊戲就好了。
在九種可能的日常任務類型裡,只有一種是需要你贏下比賽的,而這個是可以通過合作擊敗弱智的AI對手來實現的。
通過移除日常任務裡的勝利條件需求,使得因自己失誤導致隊員不爽的因素大大降低。正如我們所說,失敗的陰影很快會過去,人人都會繼續向前完成他們的日常任務並希望獲得一些金幣。
這款遊戲並沒有強迫你必須贏得比賽出人頭地,它只會讓你用不同的英雄來體驗遊戲,而在此過程中,你會不知不覺地變得更強。
在任何一款MOBA遊戲裡,學習遊戲提高在積極最好的辦法就是每天至少打一兩場比賽,然後慢慢地你一定會變得更強。
暴雪已經給出了它的辦法來獎勵你去玩遊戲而不是去獲取勝利,因此它讓扮演英雄角色的體驗更加愉快,讓在一個比較弱的團隊裡感覺也是那麽的糟糕。輸掉比賽你也不會讓別人損失一大筆金幣阻撓他們完成自己的日常任務,或者至少這種情況不會經常發生。
不過,獲勝還是好處多多
話雖如此,在風暴英雄裡輸掉比賽還是很糟糕,只是沒有那麽痛苦而已。當然,擊敗其他隊伍贏得比賽令人心情更加愉快。看著他們在你面前灰飛湮滅,聽到勝利的歌唱....。.你懂的。遊戲並沒有抹殺勝利的意義,但它的設計會讓輸掉的玩家仍然享受樂趣。
“說實話, 爐石與魔獸世界考量的是同樣的事情。當爐石出來的時候人們說,這是試水的第一款卡牌遊戲,它沒有達到像萬智牌之類的卡牌遊戲的深度”,在之前的採訪中Dustin Browder這樣告訴我們,“但我認為,我們看到了不同的方面。那些喜歡[爐石]的玩家挖掘出了遊戲的深度。”
“休閑和易上手之間其實有著很大的區別,很多玩家都對兩者的概念搞混了,”Browder說到。“他們會覺得說,'好吧,因為這款遊戲很容易上手,那它可能深度就不足。”
風暴英雄並不簡單,它只是很容易上手而已。它用自己的方式來確保兩支隊伍都能享受到樂趣,即使你在遊戲裡被打翻在地。這是一款能讓你在失敗中遊戲,磨煉然後變得更強的MOBA遊戲...。.而且很幸運的是你會在整個過程中都享受到樂趣。
天知道你會不會在這過程裡贏下一兩場?