遊戲資訊
暴雪英霸 Heroes of the Storm
  • 發售: 更新:2024-11-20
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
  • 平台: 發售:2014年
  • 類型: 網絡遊戲
  • 語言: 簡中 英文
暴雪官方冠名的《暴雪DotA》今日在暴雪嘉年華登場,來自暴雪旗下的所有知名角色悉數登場,同時發布了超酷宣傳片。等,當然預告片只是冰山一角,《暴雪DotA》將包括所有暴雪旗下遊戲的知名角色。    本地圖名叫Blizzard DotA,是暴雪在2010年嘉年華上公布的四張官方自定義地圖之一,也是其中最具分量的一張。本地圖以當下全球最流行的魔獸爭霸RPG對抗地圖DOTA為原型,結合星海爭霸中的一些英雄和元素,以強大的星際2銀河編輯器為平台,由暴雪專門的遊戲設計師及專業美工打造的全新星際2複刻版DOTA,遊戲具有完善的英雄模式,華麗的技能設計,大量獨有的全新模型以及精致的地形細節。與之前在戰網上十分火熱的被玩家稱為星際2版dota的地圖《帝國聖地風暴》相比,本地圖已經全方位超越了這款“山寨作品”。下面就跟隨小編的腳步,讓我們一起來認識一下這款暴雪的作品。

風暴英雄 玩家分析遊戲特色與地位 新機制猜想

 風暴英雄 玩家分析遊戲特色與地位 新機制猜想

風暴英雄是暴雪公司的最新力作,它繼承了暴雪優秀的遊戲品質。碰撞模型,貼圖品質,對話彩蛋等細節,無不體現了暴雪一貫的高水準。恭維的話語不便多說,本文僅以我對風暴英雄的淺薄理解,漫談這款遊戲特有的優勢,可能出現新的機制,以及暴雪對該款遊戲的期望。

風暴英雄有三個最重要的特點: 地圖元素,無救世主,精確無比。

地圖元素

作為一款MOBA遊戲,風暴英雄引入了[地圖元素]這種環境因素。[地圖元素]:每張地圖都有特殊的資源:金幣,種子,或者符印等。當玩家行為觸發某個條件,地圖進入到清算時刻,對戰一方拿下多數資源,會獲取巨大的機制獎勵。獎勵或許是一個龐然大物輔佐你作戰,或者是給對方添加虛弱的詛咒。是否在地圖資源的爭奪中取得優勢,直接影響到戰局的走向。這一點非常類似於魔獸世界的戰場,蹲點守塔旗下打,這樣的戰場口訣在風暴英雄同樣適用。

[地圖元素]的引入,是暴雪非常聰明的設計。一方面,玩家在不同地圖下,選擇英雄及英雄組合會有不同,並且要做的事情不同,這會讓遊戲更好玩。另一方面,更重要的是:它將遊戲平衡與英雄平衡解耦合,剝離開。當英雄平衡性出現問題時,暴雪可以對英雄進行較為自由的修改,這種修改不會對遊戲節奏產生影響。受 [地圖元素]的影響,不同英雄在不同地圖上的表現是有差異的,而遊戲的節奏是由[地圖元素]控制的,[地圖元素]是暴雪控制遊戲性的最主要的開關。英雄平衡與遊戲節奏可以分開控制,英雄的表現受到[地圖元素]的約束,並且影響巨大。

舉個例子:如果暴雪打算讓玩家體驗普攻秒人的快感,不需要修改英雄,暴雪只需要加一張地圖,把[地圖元素]設計的拖延節奏的功能。當戰鬥拖到45分鐘以上,那些有[老練射手]的英雄就會變得相當變態。

無救世主

風暴英雄團隊經驗平攤,沒有正反補,沒有金幣,沒有裝備,三殺四殺都是按照團隊統計,這是一個沒有個人英雄主義的遊戲。不論是神級發揮,還是新手隊友,團隊成員永遠一樣,不存在憑一人之力逆天翻盤,這種對個人英雄主義的刻意屏蔽,很有新意,但是能否給玩家帶來刺激的心跳,足夠的滿足感,很難確定。另一方面 [無救世主]對玩法的影響是非常顯著的。它將減少戰略的選擇,放大戰術的發揮。戰略上講,由於不存在“後期”,也就沒有了傳統意義上“保後期”的戰略;速推是可能的一種戰略,但更多是通過打團戰的方式,分出優劣。戰術發揮在風暴英雄中無比重要。先手控制,控制鏈的銜接,輸出爆發能力,後手反打能力,切入後排能力,缺一不可。戰術想要有優勢,英雄搭配合理是先決條件,英雄天賦選擇也必須服從團隊需要。只有精確到每個英雄的每一層天賦,才能團隊實力的最大化。

既然[無救世主],沒有補兵基本功要求,那麽是否只要英雄選擇合理,普通玩家戰隊與職業戰隊的差距就會縮小呢。答案是:不,差距會非常大。因為這是一款[精確無比]的遊戲。

精確無比

首先聯想到的是星海爭霸,不論何種戰術,關鍵性建築物哪怕晚1秒,都有可能引發後續的連鎖反應,哪個兵在第幾秒出現都是在雙方的計算之中。可以預見的是,風暴英雄職業戰隊之間的比拚,必定會精確到秒。以下時間點,對於團隊來說都是十分重要的:第一波兵對線時間點;第一個小兵自然死亡時間點;推掉第一波野怪時間點;地圖經驗全吃,最快到達10級時間點;地圖機制刷新時間點等。

引用一段[凱瑞甘Kerrigan攻略-數值上Invincible的女王]文章中的一段話:風暴英雄,是一個數字性極強的遊戲,沒有護甲、魔抗對普攻、技能傷害進行影響,可以讓我們精確到幾級幾下普攻+一套技能必然可以帶走多少 HP的英雄.這一點非常重要,暴雪設計成這樣,為操作不足的玩家提供了福利,因為如果了解了硬性數據,對手是沒有操作余地的.

alpha#30414後,目標面板被砍掉,不能即時觀察敵人生命值,這一點非常惡心人.記得自己什麽等級能爆發多少傷害容易,但是要記住所有敵人什麽等級有多少生命值卻難。

對於時間的精準把控,對於血量和擊殺能力的判斷,不僅僅需要理論上的研究,更加重要是玩家敏銳的嗅覺,這種感覺會擴大戰隊之間的差距。

我一直比較擔心,風暴英雄在此類遊戲中屬於比較無聊的一款。

除去英雄及皮膚帶來的新鮮感,風暴英雄相比其他MOBA遊戲,少了很多機制。橫向比較MOBA遊戲,我發現風暴英雄的子系統(不知道專業的稱謂,姑且這麽稱呼)會弱一些,並且缺乏自由度。先撇開護甲,破甲,格擋,魔法抗性,經驗值獲取這些內容不談,關於英雄成長,風暴英雄與其他MOBA遊戲完全不同。

DOTA包含,補兵系統,金幣系統,裝備及合成系統;風暴英雄包含天賦系統,地圖機制。理論上[天賦系統+地圖機制]完全可以取代[補兵+金幣+裝備]。仔細思考後我發現,這兩者對英雄成長的自由度有著全然不同的作用。[補兵+金幣+裝備]這套系統自成閉環,英雄的成長在這個體系內完成。玩家根據局勢進行判斷,比如打錢是否順利,等級差距如何,是否有特別針對的英雄,最後出裝路線會有很大不同。[天賦+地圖機制]則完全不是。它不是閉環,地圖機制是約束角色天賦選擇的。在五人團隊這個穩定的體系裡面,英雄既要彌補團隊短板,又要受地圖機制約束,最後天賦的選擇幾乎是沒有自由度的。

如果在大地圖,團隊需要一個英雄選擇開視野天賦(DOTA是買眼),如果在野怪多的地圖,團隊需要一個甚至二個英雄選擇賄賂天賦(DOTA是Farm裝備),那麽問題來了,裝備和道具是可以變更的,而天賦的選擇是不可逆的。風暴英雄中,英雄已經有了戰鬥,刺殺,輔助,專精的區分,加上地圖機制對天賦的過濾作用,結果是:英雄在確定地圖後,就基本確定了整套的天賦路徑。這點可以參考魔獸世界5V5競技場,如果提前知道競技場地圖,每個角色必定會選定一套最適合這個地圖的天賦。

暴雪的意圖什麽明顯,它告訴玩家:“甭想啦,俺都幫你設計好了,你隻管爽”。暴雪出於好意,但這會有問題。一方面英雄的可開發性降低了,另一方面遊戲過程會失去不確定性。遊戲中英雄的成長沒有意外或者驚喜,遊戲的觀賞性和娛樂性就大打折扣。

一套天賦解決所有問題,暴雪是否把MOBA遊戲過分快餐化了?

新的機制

前些日子看到一條消息,說是從客戶端中挖出了一批新英雄。大部分些英雄在魔獸,星際,暗黑系列都是星光熠熠,被挖出來絲毫不敢意外。但是,茉艾拉·索瑞森被挖出來讓我又驚又喜。吃驚的是,魔獸系列有一票名人堂成員排著隊,茉艾拉何德何能,這麽高的順位。驚喜的是,福斯塔德.蠻錘,穆拉丁.銅須,都已經抵達風暴樞紐,茉艾拉一到,鐵爐堡的現任統治集團,三錘議會就到齊了。我隱約意識到,暴雪或許有留一手。風暴英雄中,如果對戰一方集齊三錘議會,會觸發什麽呢?

我大膽推測,暴雪很有可能推出[勢力(聲望)系統]。

[-勢力系統]是指特定的英雄組合會額外強化隊伍的某一方面能力。這種能力不會是強化天賦或者解鎖隱藏天賦,[勢力系統]會相對獨立。勢力,天賦,地圖機制,三者形成更加合理的關係。勢力系統可以提供額外的建築防禦,視野,經驗獲取速度,傷害輸出能力等,這些能力與地圖機制產生銜接,釋放天賦的自由度,讓玩家可以針對形勢更加自由的選擇天賦。舉個例子,三錘議會產生增益 “鐵爐堡之力”,加強建築物防禦力並增加防禦塔攻擊力。“鐵爐堡之力”減輕己方守塔壓力,變相緩衝了地圖機制搶奪失敗帶來的劣勢,讓天賦變的更有選擇性。類似的組合可以想象的有很多,迪亞波羅+巴爾+墨菲斯托;或者雷諾+泰凱斯+諾娃。勢力系統提供的增益種類越多,遊戲的可玩性會大幅提升。比賽中,戰隊在選擇/禁選 英雄時,會有更多出其不意的選擇。組合產生增益,這樣的機制想想就讓人心潮澎湃。

[勢力系統]除了上文提到的讓遊戲機制更加合理,更重要的是,他能發揮暴雪最大的優勢:平衡和底蘊。

平衡性。

暴雪的遊戲幾乎都涉及很複雜的平衡機制,兩個陣營平衡,三個種族平衡,四個種族平衡,六個職業平衡,十一個職業平衡,十一個職業乘以各種天賦,複雜度已經令人發指了,再來個3打3,5打5的平衡,想想都覺得可怕。我不認為這是暴雪自虐,這是自信。暴雪平衡性做的實在太多,天賦+勢力+地圖機制組合的平衡,對暴雪簡直信手拈來。

底蘊。說道底蘊,逼格一下就突破天際了。你看這個阿努巴拉克,十幾年前我就知道他了,我可以打開魔獸3給你看。你看它的技能,簡直了,和十字軍的試煉一模一樣,那時候開荒難的要死。你知道阿爾薩斯嗎?這皮膚可不是瞎弄的,他王子的時候就張這樣,十幾年前就有這CG了,周杰倫還唱過呢。

我想說的是,底蘊確實暴雪的巨大優勢,在風暴英雄出現的每個角色,從小說,漫畫,CG,都有非常詳實的背景介紹。在暴雪的其他遊戲中,玩家可以與英雄們進行豐富的互動與衝突。風暴英雄對底蘊的挖掘,如果僅僅體現在一些特殊的對白及皮膚,實在暴殄天物,勢力系統可以有效發掘底蘊的優勢。

風暴英雄未來發展怎麽樣,會有很大市場嗎?

從即時戰略,角色扮演,卡牌,到MOBA遊戲,暴雪從來不是遊戲類型的開創者,但卻是最優秀的後來者。我們不討論為什麽暴雪會做的那麽好,在此說說為什麽暴雪會采取這種跟進的遊戲策略。從玩家的角度,風暴英雄來的太晚了,讓關注的玩家等太久了。從商業角度將,現在推出正式恰逢其時。

1 其他廠商已經證明了這類遊戲的盈利能力。英雄收費+皮膚收費的模式,暴雪之前想都沒想過,現在有成功案例了,順勢推出自然風險就小了很多。

2 以暴雪遊戲的一貫品質,當他推出新作,全球範圍內都有一大票粉絲為其買單。暴雪並不擔心錯失時間點帶來的玩家流失。

3 風暴英雄會為暴雪粉絲群注入新鮮血液。眾所周知,暴雪玩家的忠誠度是非常高的,同時玩著兩三款暴雪遊戲很正常。近些年暴雪遇到的問題就是,以原先產品線,只能讓已有的粉絲反覆掏錢,卻不能帶來用戶的增長。由於新玩家口味的改變,原先產品續作的影響力實在有限,推出新作勢在必行。卡牌遊戲的玩家基數相信暴雪是做過統計的,並且這類玩家與現有粉絲重合度不高,爐石傳說的風靡為暴雪粉絲的增長注入了強心劑。風暴英雄也是同樣的情況,當大批LOL解說喊著 “ADC,殺人書”直播風暴英雄時,暴雪分流MOBA玩家,增長粉絲基數的目的也就達到了。

風暴英雄與爐石傳說一樣,將成為暴雪最重要的玩家增長點,風暴英雄對暴雪的重要程度也就不言而喻了。相信公開測試之後,暴雪及網易在賽事活動及運營推廣上會相當積極。不論玩家還是暴雪,風暴英雄都是很有“錢”途的遊戲。

最後做個總結,風暴英雄是一款非常優秀,非常特殊的MOBA遊戲。除了現有的天賦,地圖機制,我們更加期待勢力系統的加入。風暴英雄歡迎所有MOBA玩家的加入


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