遊戲資訊
暴雪英霸 Heroes of the Storm
  • 發售: 2014年
  • 發行: Blizzard,網易遊戲(代理)
  • 開發: Blizzard(美國暴雪娛樂公司)
  • 平台: PC
  • 類型: 網絡遊戲
  • 語言: 簡中 英文
暴雪官方冠名的《暴雪DotA》今日在暴雪嘉年華登場,來自暴雪旗下的所有知名角色悉數登場,同時發布了超酷宣傳片。等,當然預告片只是冰山一角,《暴雪DotA》將包括所有暴雪旗下遊戲的知名角色。    本地圖名叫Blizzard DotA,是暴雪在2010年嘉年華上公布的四張官方自定義地圖之一,也是其中最具分量的一張。本地圖以當下全球最流行的魔獸爭霸RPG對抗地圖DOTA為原型,結合星海爭霸中的一些英雄和元素,以強大的星際2銀河編輯器為平台,由暴雪專門的遊戲設計師及專業美工打造的全新星際2複刻版DOTA,遊戲具有完善的英雄模式,華麗的技能設計,大量獨有的全新模型以及精致的地形細節。與之前在戰網上十分火熱的被玩家稱為星際2版dota的地圖《帝國聖地風暴》相比,本地圖已經全方位超越了這款“山寨作品”。下面就跟隨小編的腳步,讓我們一起來認識一下這款暴雪的作品。

風暴英雄 逆風翻盤指南 一換一這波不虧

 風暴英雄 逆風翻盤指南 一換一這波不虧

風暴英雄逆風局翻盤指南,什麽時候可以一換一,什麽時候不能一換一,在其他moba遊戲中常常是根據團戰局勢來確定,如果醬油換大哥的話怎麽算都是很值得。然而在風暴英雄中你可以有更加精確的數值量化來衡量一換一是否劃算,在雙方等級相差4級以上時,等級落後方強行1換1是絕對值得的。

5v5團戰遊戲、即時戰略遊戲或其他強調資源積累的遊戲都有一個通病,那就是優勢局容易滾雪球。這是因為資源優勢的一方通常有更多的途徑去積累更多的資源(聽起來是不是像資本主義),而他的對手則不敢上前干擾。《風暴英雄》也不例外,等級優勢的一方可以搶到更多的地圖機制,或者通過入侵對手野區的方式來滾起雪球。為了解決這一難題,暴雪設計了一種“等級追趕制度”:

級別低的一方擊殺級別高的一方,能獲得多倍經驗加成;  在級別差達到4級時,劣勢方擊殺能獲得約3倍經驗,優勢方幾乎不能獲得經驗。

那麽玩家應該如何應對優勢/劣勢局?社區玩家“虎帥”對等級追趕制度做了測試,並且給出了他在優勢、劣勢局下處理戰局的方法。

風暴英雄逆風翻盤

一、等級追趕制度詳述

1.1 遊戲資源與遊戲目標

《風暴英雄》在取消了金錢系統,實行經驗共享制度之後,比賽中唯一的有價資源便是“經驗”。

更高的遊戲內隊伍經驗帶來的是更高的等級、更高的人物屬性、更高的技能強度以及更多的天賦選擇,經驗可以直接有效的整體提升隊伍作戰實力。

注意,《風暴英雄》中人物的基礎屬性和技能成長均有固定的成長數值,而非按照百分比進行成長。因此,在前期人物屬性和技能基礎強度較低的情況下,等級差帶來的人物屬性和技能強度差異的百分比要比遊戲後期更加明顯。

遊戲的唯一目標便是推塔,摧毀敵方核心是本遊戲唯一的勝利條件。因此無論任何戰術,其大局觀都應當以此為根本前提和依據。

1.2 經驗獲取途徑  《風暴英雄》中,隊伍經驗獲取途徑主要有三:

(1) 擊殺敵方非英雄部門(部分建築物,小兵以及敵方招募的雇傭兵);

(2) 擊殺中立雇傭兵;

(3) 擊殺敵方英雄。

需要注意的是,敵方可以提供經驗的敵方建築物僅包括具有攻擊屬性的“炮台”和“基地”。其對應經驗為固定數值:

炮台:外一塔炮台經驗400,內二塔炮台經驗650;

基地:外一塔炮台經驗800,內二塔炮台經驗1300;

1.3 什麽是“等級追趕制度”

在擊殺英雄時,會根據英雄完成擊殺時的等級有一個固定的“基礎經驗”。基礎經驗會隨著隊伍等級的提升而不斷提升。同時,即使是同樣等級,基礎經驗也會隨著經驗進度條的不同而有所變化。假設擊殺者和被擊殺者的等級以及經驗進度條一樣是,擊殺經驗為300+(等級-1)*50。

然而,擊殺者所獲得的“實際經驗”,大多情況下並非基礎經驗。當雙方隊伍存在等級差(或者同樣等級,但是經驗進度條存在經驗差)時,實際經驗則會根據雙方之間的等級差而進行調整。即,擊殺者等級較低時,實際經驗將會高於基礎經驗,反之同理。在雙方等級差達到4級整時,實際經驗則不再繼續擴大或者縮小。 

講到此處,相信都是些大多數玩家知道的道理。但是實際經驗與基礎經驗到底有多大的差異呢?1.4 取樣分析

由於暴雪並沒有公布具體的經驗計算公式,因此作者通過對多場存在等級差較大的案例進行統計比對,並得出以下數據節點,以此為分析框架和基礎(以下數據僅為其中部分具有代表性的節點數據,由於數據量較大,因此不在此詳列):

風暴英雄逆風翻盤

相差兩級時,一換一經驗差在3倍左右

風暴英雄逆風翻盤

相差4級時,優勢方擊殺經驗不足100 

 等級差為0:  300xp/英雄:擊殺者1級 被擊殺者1級  500xp/英雄:擊殺者5級 被擊殺者5級  650 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者10級

1000 xp/英雄:擊殺者15級 被擊殺者15級  1250xp/英雄:擊殺者20級 被擊殺者20級  等級差為2:  500 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者8級  1045 xp/英雄:擊殺者10級 被擊殺者12級  600 xp/英雄:擊殺者12級 被擊殺者10級  1500 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者16級  500 xp/英雄:擊殺者16級 被擊殺者14級  等級差為3:  1400 xp/英雄:擊殺者13級 被擊殺者15級

300 xp/英雄:擊殺者15級 被擊殺者13級  250 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者11級  1400 xp/英雄:擊殺者11級 被擊殺者14級  1900 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者17級  300 xp/英雄:擊殺者17級 被擊殺者14級  等級差為4:  2000 xp/英雄:擊殺者12級 被擊殺者16級  163 xp/英雄:擊殺者16級 被擊殺者12級  91 xp/英雄:擊殺者18級 被擊殺者14級  2200 xp/英雄:擊殺者14級 被擊殺者18級

1.5 初步結論

從上述數據不難看出,在雙方等級相同的情況下,即使存在經驗進度條上的細微差距,但是實際經驗與基礎經驗之間的偏離並不大。隨著雙方等級差距的逐漸擴大,實際經驗與基礎經驗之間的差距也逐漸開始變得越發誇張。在4級經驗差的極限情況下,雙方可以獲得實際經驗已經達到了20倍的誇張地步。

有鑒於此,可以將實際經驗簡單概括為等級差為2時,高級方殺2.5人等於低級方殺1個人;等級差為3時,高級方團滅對面等於低級方殺1人經驗;等級差為4時,高級方團滅對方4次等於低級方擊殺一人經驗。  “我在臨死之前,拚盡全力帶走對面一個,一換一,不虧。”  這種想法對不對?根據前面的分析可知,假設雙方之間存在3級的等級差異,對於劣勢方而言一換一則意味著獲得了對麵團滅自己一次所能獲得全部經驗,而對於優勢方而言,卻只能獲得對面20%左右的經驗。在將遊戲唯一的資源“經驗”數字化之後,一換一虧不虧的問題就變得十分明了。

當然,這僅僅是討論英雄擊殺與經驗的關係,至於團滅對方之後取得的爭奪地圖資源和推塔等則會在下文中詳述。

二、從等級追趕制度看順風逆風大局觀  2.1 順風之大局觀——“等級優勢是暫時的,兵線優勢才是永恆的。”

在等級具有優勢的時候(除非是優勢方剛到10級單方擁有大招等明顯壓製情況之外),應當盡可能避免無謂的團戰(因為此時優勢方已經很難在團戰中獲得經驗資源),而應當跟多的將精力放在帶線推塔之上: 

(1) 直接推塔:  在優勢方團滅對方之後,首先做的事情應當是盡快推塔。尋找兵線靠前的一路,在對方復活之前迅速摧毀一定的建築物,然後第一時間撤退是鞏固兵線優勢的最直接途徑。

“為何不先打對面的野怪或者拿地圖資源?”  在我方推塔之後,兵線肯定是大量的堆積在對方一側,此時剛復活的一方多數情況下會先選擇清線,而後開始打靠近自己方的野怪。而推進方在對方復活時迅速撤退,然後5人一起直奔對方野區清野,由於自己方5人齊且兵線靠近對方,對方動態了如指掌,因此很難被抓且可以迅速清野走人。

至於團滅對方之後是否要第一時間去拿地圖資源則要因地製宜。比如巨龍郡、詛咒谷一類可以迅速拿到地圖資源的地圖,如此選擇並無不可。但是比如恐魔園之類獲取地圖資源可能會費時費力,而且召喚出的恐魔控制不當時很難單獨拆掉對方建築物,因此在團滅對方後直接進行推塔是很好的選擇。

推塔應該推哪一路?應當優先集中推優勢最大的一路,盡早將一路的內外塔都摧毀掉。一旦摧毀內塔,此條兵線我方則會出動投石車,此後該條兵線就會一直壓在對方處,對方需要時不時的派人回防。同時破掉一路之後,應當優先清對應線路的野怪,進一步施壓。有時無人看管的胖子、恐魔可以直接拆掉無內塔的核心。同時,優先破掉一路的話,還可以在後麵團滅對手後,直接從該路進入直接摧毀核心,節省大量時間。

(2) 野怪推塔:

在雇傭野怪之後,若無人跟進野怪的話,野怪通常會被防禦塔和少量英雄迅速擊殺,從而獲得收益微乎其微。然而,在配合野怪的同時組織一波小規模的推進,則可以最大限度的利用野怪帶來的兵線優勢。因此,打野之後請盡量不要放任野怪不顧,而是配合野怪適當推進騷擾。  打野的時機也非常重要。在空閑時間(非地圖事件時間),第一時間打野的話,對方會有足夠的時間在地圖事件開始之前將我方雇傭的野怪清掉。相反,若能在地圖事件開始之前雇傭野怪,則可能讓對方必須在地圖事件和清野之間做一個選擇,此時無論對方選擇什麽,都會對我方有利。

例如,詛咒谷我方獲得2個貢品後,算好時間在刷新下個貢品之前將魔像擊殺,此時若對方分人去清理魔像,則正面戰場必然處於以少打多的局面,輸掉團戰、丟掉地圖事件是可想而知的後果。相反,若對方全員前來爭奪貢品,則無人看管的魔像可以盡情的推塔。為何要選擇拿完第二個貢品才擊殺魔像呢?因為通常來講第三個貢品最為重要,拿到該貢品就可以觸發詛咒,而未能攢夠2個貢品的情況下擊殺魔像,對方完全可以選擇性的放棄一個貢品。

(3) 積極撤退,不浪不換  優勢方在優先推塔的同時應當避免除爭搶地圖資源外無謂的團戰。優勢方經常會因為殺人紅眼而刹不住車,自我感覺無人能擋。然而,團長指揮應當時刻謹記此時殺人只能帶來無人干擾的推塔或者拿資源,經驗上的收益可以忽略不計。因此應當盡可能避免不以爭奪地圖資源或者推塔為目的的團戰。就單個玩家而言,在面臨可進可退的局面時,切不可以抱著“一換一我不虧”的心態與對方換人頭,因為你是虧了的,而且虧得不僅是你自己,而是你的整個隊伍。

2.2 逆風之大局觀——“臥薪嘗膽與蹲野蹲霧蹲草叢”

(1) 10級之前,臥薪嘗膽:  劣勢方若劣勢很小的話,應當盡可能做到3線經驗全吃,3個人佔線猥瑣吃經驗,2個人組隊打野追等級。尤其組要注意的是,當對面率先達到10級時,務必要避免正麵團戰,而應當有所選擇放棄一定的地圖資源保證自己盡快到到10級。無數實踐證明,在雙方實力和操作差距不大的情況下,10級與9級開團,9級絕無勝算,且只能進一步擴大對方的優勢。

(2) 10級之後,蹲野蹲霧蹲草叢:  等級劣勢的一方,如果僅僅隻憑借兵線和靠近自己方的野怪的經驗,是無法追上對方的等級的。若對方不失誤的話,接下來的地圖事件中則又要以低級對抗高級進行團戰。  若想打破次平衡,如前所述,劣勢方需要積極善用等級追趕制度,組織先手團戰,即使做不到團滅對方,也應當盡可能做到換人頭,從而快速拉近等級差距。  開團的時間:  非地圖事件、且非即將開始地圖事件時。在上一次地圖事件結束之後是最佳時期,因為此時即使我方突襲失敗,也不會因此而失去下一次地圖事件。同時,該時間段多為對方回家補給或分散打野時間,對方全隊抱團的可能性是最小的,因此更加容易形成以多打少的局面。 

開團的地點:  開團的地點應多選擇對方必經,但是卻多數情況下不會5人以嚴格的陣型經過的區域,即野區、視野點等。  在野區(尤其是胖子怪)附近的草叢蹲點是非常好的選擇,因為胖子野怪通常都是由1-2名英雄進行清理的,因此5人在此蹲點更容易以多打少。

視野點也是很好的選擇,可以先由一名英雄佔領視野(不要讓對方看到5個人都在這附近佔視野點,最好讓擁有全球技能的其他英雄在別的線上露臉,之後再支援),之後5人共同在視野中的視野盲點蹲點。由於是非地圖事件時間,因此對方多半會同時有人打野、有人帶線,來順路開視野的(強迫症必須開視野)多半都是落單的玩家,此時對其進行擊殺不僅能給劣勢方提供大量的經驗,而且還可以讓後續的搶野怪、搶地圖資源的團戰中,形成5打4的優勢局面。

總之,10級之後的劣勢方應當盡可能抱團尋找機會,以多打少,迅速拉回經驗差距。在此期間,即使是1換1甚至2換1,對於經驗的獲得都是值得的。

三、心得感悟

3.1 小技巧  在恐魔園和巨龍鎮這兩站地圖上,劣勢方在對方取得恐魔/巨龍的控制權後,控制人多半會專注於推塔,此時劣勢方可以尋則5人抱團繞過恐魔/巨龍直接衝對方後排剩餘4人進行開團,。此時若對方控制恐魔/巨龍的玩家過於專注於推塔的話,劣勢方則可以形成5打4的局面,取得團戰勝利後在回頭處理恐魔/巨龍,然後順便留下該英雄。此時損失的可能是一座外塔,但是帶來的確實一波對面的團滅和大量的經驗,在對方團滅之後再直接推塔搶野怪將之前的損失彌補回來。  在鬼靈礦這張地圖上,若優勢方前期便能在礦井獲得大量精華的話,可以選擇最後省一個精華不拿。召喚的魔像不僅會隨著精華數量而增強,而且還會隨著遊戲時間的推移而增加其基礎屬性。有鑒於此,留一個精華不拿的話,魔像則不會激活,而是隨著時間逐漸變得越來越強。此時優勢方5人抱團打野推線,對方若分人去拿這個精華的話,則會形成正面4打5的劣勢;若不拿的話,優勢方的魔像則會慢慢變成後期的恐怖大Boss。


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