努力終有回報 時隔11年《光暈2》的製作歷程回顧
娛樂媒體的每一個層面都在不停地發生變化。比如筆者作為一名小編,一直都在改變著首頁的新聞。不過筆者無法想象三年如一日地製作一個項目結果發現情況有變,必須重新開始。
這就是2003年E3大展後Bungie工作室面臨的困境。他們的《光暈2》遇到了空前的好評和讚揚,但後來Bungie發現他們不可能實現當時的目標。他們的新圖像引擎設計細節度比《光暈1》高出10倍,但當時微軟的Xbox主機已經硬體落後。微軟給Bungie寬限了時間,但不能超過Xbox 360的發售日期 - 2005年11月4日。
據說,在這一年的瘋狂加班中,Bungie員工在他們辦公室裡的白板上畫了一幅畫,上面是一架著火的飛機,即將墜毀,而機組成員正在向下傾倒木箱。每個木箱都代表著最終版遊戲需要放棄的功能特性。等到開發接近尾聲的時候,白板上已經沒有空余的地方了。
《光暈2》之所以能夠獲得玩家們的好評,成為Xbox上最棒的遊戲之一,與Bungie員工的痛苦掙扎是分不開的。11年以後的今天,我們應該回頭看看《光暈2》的成功之處,看看今天與當時的差距。