《恐怖黎明》開發商CEO:RTS遊戲冷門和好玩不可兼得
獨立遊戲開發商 Crate Entertainment 一直偏愛“PC 向”的遊戲類型,例如《恐怖黎明》的 ARPG,以及城鎮運營建造類的《極遠邊境》。現在公司還在開發一款即時戰略遊戲(RTS)。然而與目前許多其他正在開發 RTS 的新廠商不同,Crate 並不像打破傳統 RTS 類型。
最近公司首席執行官 Arthur Bruno 在接受 PC Gamer 採訪時表示,RTS 是一種“死宅類型”,這意味著它永遠閱聽人都會有限,並且他也接受這一點。
他回憶起自己在選擇製作 RTS 時在會議上收到了來自 Embracer 的抱怨:“也許 2 年前,我與 Embracer Group 進行了一次會面,他們正在試探對我們進行收購。老實說,我並不是很感興趣,因為我不想以任何身份為其他任何人乾活,但這(種會面)通常有學習價值。”
“所以,我去參加會議,看看有什麽可以聽到的。他們直到我們在做什麽(項目),當我提到 RTS 時,人們明顯開始抱怨,‘啊,你為什麽要開發 RTS?’他們還說‘一款 RTS 遊戲天生就僅限 PC,為什麽你可以製作多平台或另一種類型的遊戲時,還要製作單平台遊戲呢?’我就想,你不想製作 RTS 遊戲這件事正是它對於我們來說是一個大好機會的原因啊。”
考慮到 Embracer Group 目前的狀態,Bruno 表示自己“看來是躲過一劫”。
他的想法是,大型公司不再製作 RTS 正好為較小的開發商——向 Crate Entertainment 這樣的公司留出了可以填補的空白。他認為大型工作室總是在試圖獲得上 10 倍的投資回報,“當你以這種規模運營時,你希望打造出有 3000 萬份銷量潛力的作品”。然而他認為 RTS 永遠不會取得這樣的成功。如果真的有 RTS 做到這一點,那麽也不符合他目前對 RTS 的定義。
“我看了對其他從事 RTS 遊戲開發工作的其他公司員工的採訪,其中很多人都在試圖弄清楚如何將 RTS 變得更加主流。對我來說,我只是覺得 RTS 永遠不會成為主流。我的意思是,很抱歉這麽說,單儘管我很喜歡它,但它是一種死宅遊戲類型,只有有限的一部分人喜歡它。我也隻對那種遊戲感興趣,除非你把它改到不再是我想玩的那種 RTS 的程度(才會變得主流)。”
不過這也並不意味著 RTS 永遠不會大受歡迎,Bruno就指出《星海爭霸2》就售出了數百萬份,同時表示自家的 RTS 只需要售出 100 萬份就能獲得“不錯的回報”。雖然 RTS 依然有著電競的利潤在,但是 Bruno 認為這對於像暴雪的公司來說已經不夠了,這也是為什麽至少目前暴雪不會再開發新的 RTS。
目前他們即將推出的 RTS 尚未正式宣布。Bruno 否定了 Steam 討論中的猜測,表示 RTS 的開發並未佔用即將退出搶先體驗的《極遠邊境》的開發。這款城鎮建造遊戲將在 1.0 版本退出之前進行優化改進、加入新的技術樹和其他更改。