遊戲資訊
恐怖黎明 Grim Dawn
  • 發售: 2016-02-26
  • 發行: Crate Entertainment
  • 開發: Crate Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《恐怖黎明(Grim Dawn)》是由Crate Entertainment製作發行的一款動作RPG遊戲,作為Iron Lore的《泰坦之旅》遊戲精神的傳承者,《恐怖黎明》將把在探險過程中的魔法公式、角色的升級以及由《暗黑破壞神》系列開創的戰利品收集系統等方面做得盡善盡美。

《恐怖黎明》戰寵知識詳解

《恐怖黎明》中有兩種召喚,一種是受人物面板加成的類招,比如薩滿的風之惡魔,另一種就是受寵物屬性加成的戰寵,下邊就給大家帶來“eszvgy”分享的戰寵知識詳解,大家可以來了解一下。

戰寵知識詳解

首先戰寵有兩個等級:角色等級,技能等級

角色等級取決於玩家角色的等級,它決定了戰寵的三個模板:基礎模板、護甲成長、傷害成長

基礎模板:決定戰寵基礎生命,能量,三維,OA,DA

護甲成長:決定基礎護甲

傷害成長:少量物理和全傷加成

技能等級就是戰寵召喚技能的等級,它決定了戰寵:基礎修正,基礎傷害

基礎修正:生命加成,全傷加成,能量回復加成

基礎傷害:等同於玩家的武器傷害

(有些寵物持有武器,也提供基礎傷害)

召喚技能面板所見的寵物屬性:血量,能量,均是加成後的,基本接近實際

基礎傷害則隻計算了玩家戰寵加成,遠低於實際

可以通過顯示召喚物生命選項來查看戰寵的實際生命

而戰寵的實際基礎寵物傷害則無法在遊戲內查閱實際數值

再來看看人物方面的面板

該面板屬性作用於所有戰寵,和戰寵本身帶有的同類屬性直接做加法

例如圖上的生命加成+13%和4樓的骷髏技能+75%,骷髏的生命加成就是合計+88%

ps:有部分隱藏屬性不顯示在面板中,但實際有效,比如寵物的控制抗

寵物除了自帶屬性+人物戰寵屬性以外,還會受範圍buff的影響。

比如德血,莫格卓根契約

戰寵特性

每個戰寵都有很大區別,比如基礎生命成長,基礎抗性(是的,寵物是自帶抗性的,還不低),基礎攻速施法速度(你攻速加成再高也有打得慢的寵物),自帶的技能(不顯示在面板上),戰寵基礎攻擊模式(有些是法術AOE性能高,有些是則具有更高的近戰優勢-獅蠍攻擊模式類似雙持)

戰寵技能

戰寵有兩種技能:自帶技能(有些是隱藏的)和進階技能

例如基礎的骷髏戰士自帶衝鋒

下圖則是進階技能

箭頭所指的-戰寵基礎攻擊傷害:機制類似於玩家的武器傷害

戰寵的技能均無CD,其釋放頻率受AI和速度限制。

例如骷髏法師的火隕石是默認攻擊,隻受施法速度限制

而上圖荊棘獸的大地猛擊則每4秒對近距離敵人釋放一次

一般情況下無法改變AI限制(部分變異會整個替換掉戰寵,AI會改變)

戰寵變異

戰寵變異形式比較多:

有減召喚CD,加最大數量和每次召喚數量這類作用於召喚技能的,如下圖

也有加強或改變戰寵屬性的,如下圖

還有直接整個替換掉戰寵的,如下圖

戰寵傷害體系

拋開數量龐大的寵物技能不談,這裡隻估算絕大部分寵物的常規傷害

基本公式:戰寵初步DPS=戰寵基礎傷害X戰寵總加成X戰寵每秒攻數

戰寵基礎傷害=戰寵基礎傷害=武器基傷(如果有武器)+變異進階修正提供的基傷+範圍buff提供的基傷

(戰寵自身的基礎傷害面板顯示並不準確,請別被誤導。當人物的戰寵面板加成為0時,戰寵技能面板的自帶基礎傷害才相對準確,簡單點可以直接查看模擬器數據。)

戰寵總加成=戰寵角色等級傷害成長+戰寵自帶基礎修正+人物戰寵屬性+變異進階修正提供的加成+範圍buff提供的加成

戰寵每秒攻速=基礎攻擊形式提供的攻數X基礎攻擊&施法速度X攻擊&施法速度加成

得出了戰寵初步DPS後,還受暴擊爆傷,總傷害修正等影響,才能得出戰寵獨立DPS

戰寵總DPS=所有戰寵獨立DPS之合

小技巧:個體強大的戰寵如獅蠍和烏鴉受速度提升巨大,而依賴數量取勝的如骷髏則受範圍BUFF提升巨大

戰寵生存體系

戰寵的生存體系理論上和玩家是一樣的,但實際因為戰寵沒有大量裝備和獨立BUFF提升,所以實際生存隻依賴幾個大方向。

生命:戰寵生命非常重要,且加成極高,(如果能找到範圍加點數生命的buff,將有極大提升)

防禦:實際只有抗性和護甲,DA(可用範圍buff提供一些特殊防禦手段)

續航:由於生命值很高,防禦單一導致生命質量很低所以秒回並不理想。由於單個寵物傷害並不算太高,所以吸血也不理想。實際只有瞬時百分比生命回復才有效。

再召喚:受技能CD,單次召喚數量和最大數量等限制。且召喚動畫會造成更多輸出空檔期。

戰寵仇恨體系

戰寵被視為一個獨立部門看待,但和玩家有聯繫且不對等。

每個獨立部門都可製造仇恨,且擁有一個基礎仇恨系數,不同的寵物仇恨系數不同,比如荊棘獸的仇恨系數較高,烏鴉則很低。

不同攻擊行為製造的仇恨比例也不相同,且每種怪物對待不同攻擊行為的態度也不同。一般情況下是初見仇恨>近戰>投射和施法

嘲諷是額外的製造仇恨值

仇恨值=初見仇恨X部門仇恨系數+(攻擊形式仇恨X部門仇恨系數+嘲諷值X(1-嘲諷抗性))X攻擊次數

嘲諷值,小於100被稱作額外仇恨,大於100則為嘲諷。

仇恨累積製,滿100就會切換攻擊該目標。

少數BOSS、復仇、天神則會在每次判定敵人的時候有一定幾率無視寵物並持續一段時間,且會把寵物的部分仇恨轉移到玩家身上。所以當玩家寵物比較多而雜的情況下,即使什麽都沒乾也必定會OT,一旦OT則很難再拉回仇恨。

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