遊戲資訊
戰爭機器 Gears of War
  • 發售: 2011年
  • 發行: Epic Games
  • 開發: Epic Games
  • 平台: PC
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 簡中 英文
戰爭機器是由開發3D遊戲引擎虛幻3引擎的製作公司Epic Games所製作的X360遊戲,在之前結束的E3上憑借著驚人的畫面效果得到了絕大多數玩家以及多位製作人的肯定遊戲故事敘述未來世界的人類與地底種族獸族(羅卡斯,Locust)之間的生存之戰。遊戲的類型並非常見的第一人稱射擊遊戲,而是采取背後視點的第三人稱策略動作遊戲,能更清楚的顯示出玩家所操作角色的一舉一動,與環境的互動也更為生動豐富。

微軟應該投資新IP而不是依賴光環/戰爭機器/極限競速

微軟的遊戲陣容是個問題。“三板斧”都有不錯的銷量,但此外微軟並沒有其他出彩的作品。索尼要好得多,任天堂更是如此,他們都有各種類型的作品,面向更廣泛的玩家。然而這並不是最大的問題,更嚴重的是——微軟目前沒有足夠優秀的旗艦系列或旗艦工作室。

什麽是旗艦系列?實質上具有平台標誌物作用的內容,是巨大成功的保障,並在業界獲得廣泛尊崇。它未必是賣得最好的作品,但你的平台將因之廣受矚目,吸引甚至一開始對該平台沒有興趣的人。任天堂現在的旗艦,無疑就是薩爾達傳說了。薩爾達常被認為是遊戲界的標杆、史上評價最高的系列,每一款主系作品都是一個里程碑。薩爾達是少數幾個作品,能把對任天堂不感冒的人吸引到任天堂的平台、遊戲、藝術、硬體、IP上來。這是任天堂創造非凡的典型,其高度不亞於業界任何作品(薩爾達評價很高,每款主系作品mc評分都不低於93分),每款新作都獲獎無數,為任天堂平台創造巨大的價值。薩爾達不需要成為銷售最佳的任天堂遊戲。在過去的30年裡,系列銷量約7500萬套,每款作品約400-600萬,但是論在廣大的玩家群中為任天堂創造利益的能力,當屬第一。

索尼並沒有一個旗艦系列,但是PlayStation有一個旗艦工作室。沒錯,就是頑皮狗,這個工作室在過去十多年裡挑起了大梁。他們的遊戲能保證極高的接受度,秘境探險2和最後生還者各自在當年創下了年度最佳得獎數的記錄。頑皮狗的作品總是業界奇葩(譯者注:不打引號的),甚至Xbox的粉絲也想了解、並表明自己有興趣。對PlayStation不感興趣的人也會關注頑皮狗新作。當最後生還者2被公布,當秘境探險4發售,整個業界都為之翹首。頑皮狗的作品至今也沒有成為索尼的銷售最佳,大boss仍是GT賽車,這不影響其成為索尼的旗艦。

旗艦作品的發售,都是業界的重大事件,如薩爾達新作、如頑皮狗新作,而微軟並沒有這種東西。有趣的是,他們曾經是有的,360時期的光環足當大任。光環曾是業界標杆,曾是Xbox平台的頂梁柱,受到業界的普遍讚譽,每一款作品都是年度最佳。光環也是微軟賣得最好的遊戲,不過這無關緊要。

時至今日,光環已輝煌不再,不管粉絲們承不承認。全球銷售數字沒那麽高了,外界的評價也降低了很多,最新的光環續作比較一般,老套、程式化、並無驚喜。當然今年會出現新的光環,為什麽不呢?

我們可以看到光環隕落的三大原因:從Bungie到343,遊戲品質出現問題。光環5是否回歸了什麽尚有爭議,但光環4和士官長合集則極大地傷害了這個品牌。作為343最好的光環遊戲,光環5的問題不算太大,但和最初的光環仍不是一個級別。這和薩爾達、頑皮狗作品形成鮮明對比,前者優秀一如往常,後者雄起蒸蒸日上。

第二個問題是,光環早已擁有很高的認知度。它一直如此,努力保持,也的確做到了。但這也意味著,如果普通ps和任天堂玩家對光環1-5不感興趣,他們也不會在意光環6。這是薩爾達強於光環(當然同時也包括其他多數遊戲系列)的一個主要方面。每一款薩爾達新作都是一種全新的體驗,出類拔萃的遊戲機制、引人入勝的傳說故事和角色、優秀的視覺體驗,當然玩起來也很不同。時之笛、假面、風之杖、天空之劍各自都很不一樣,只有黃昏公主算得上“新瓶裝舊酒”。即將發售的荒野之息看起來又是一次嶄新的薩爾達之旅。在新薩爾達作品中,你不會猜到裡面有些什麽,甚至如同空中樓閣憑空而至。光環的話,你知道新作中會有什麽,對系列粉絲當然不錯,但吸引不了路人的眼球。同時收益減少,聲譽也不保。

最後一個問題,是光環的新作發售周期——你總是知道不久就有。了解相關數據後,你還能知道什麽時候出來。曾有一段時間,光環成為了年貨,近年打破了這一格局,但何時會有新作仍可預料。這跟頑皮狗、薩爾達迥然不同。拿頑皮狗來說,你無法合理推斷出,秘境探險3之後多久會有4,或者最後生還者之後幾時出續作。薩爾達的發售周期更是有著高度的不確定性,雖然你知道肯定會有。眾神三角力量發售於1991年,時之笛1998年,假面2000年,風之杖2003年,黃昏公主2006年,天空之劍2011年,荒野之息2017年。看到這組數據,你能告訴我下一款薩爾達遊戲什麽時候出嗎?可能是2019年,可能是2023年,沒人知道。

光環遊戲的內容和發售時間都好預測,外加自Bungie之後的品質下降,使之喪失了旗艦性。如今,微軟已發現自己處於無品牌、無工作室,可以用於給自家平台製造吸引力。光環無疑是微軟第一方的最佳門面——穩定、可預測、大體優秀,但激不起什麽波瀾。

微軟需要打破這一局面,為了Xbox品牌的長遠活力。他們需要一個卓越的工作室或一個保持活力、創造力的系列,受到廣泛的敬重和接受,有能力吸引非Xbox粉絲。Remedy本可成為微軟的旗艦工作室(我知道不是第一方),但量子裂痕的失敗,促成了其與微軟的分離,這一可能性也就喪失了。龍鱗化身本來也有希望成為Xbox one的旗艦,但後來也取消了。

我衷心希望微軟能讀過當前的困境,能回到過去那樣的鼎盛時期。微軟近來產出不足,這一狀況可能發生於任何不利的平台,就像任天堂的WiiU和索尼的PSV一樣。即將到來的天蠍座主機,或許可以有所改善——尤其當它實際是一台假的次時代主機時。即便不是,他們也會進一步整理IP和對Rare工作室的開發。再不行的話……好吧,我也不會對一些新遊戲說不的。(譯者注:意指作為粉絲放棄支持Xbox)

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