遊戲資訊
極限競速:地平線4 Forza Horizon 4
  • 發售: 2018-10-01 (PC)
  • 發行: Xbox Game Studios
  • 開發: Playground Games
  • 平台: PC XboxONE
  • 類型: 賽車遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國 其他
《極限競速:地平線4(Forza Horizon 4)》是一款由Playground Games製作Microsoft Studios發行的賽車競速類遊戲,本作為《極限競速》系列2018年最新續作,這次極限競速的新外傳設定於英國地區,遊戲還會加入分季設定,根據Ralph Fulton的說法“這次會改變一切”。遊戲採用分享開放世界,所有玩家共同使用同一日期、時間和天氣,遊戲包括450余輛賽車。

《極限競速:地平線4》車輛調校及改裝思路分析

《極限競速:地平線4》中車輛調校對車輛的速度和穩定性有非常大的影響,還有很多玩家想要改裝自己的愛車,但是也不知道怎麽改裝好,今天小編就給大家帶來遊戲車輛調校及改裝思路的分析,希望能夠幫到大家,一起來看看吧。

《極限競速:地平線4》車輛調校及改裝思路分析

車輛調校及改裝思路分析

關於引擎以及驅動方式的布局對與調校車輛有很大的影響。

車輛布局分為:

中置後驅

中置4驅

前置後驅(最典型的)

前置4驅

前置前驅

後置4驅

後置後驅

從發動機布局的角度上來講,前置前驅對於刹車的極限高能更高,但是由於重量分配以及慣性的緣故更容易推頭,由於牽引輪兼顧轉向輪的緣故,FF的車輛通常也擁有更好的指向性能,後置後驅則有著更好的加速能力,前置4驅的轉向性質類似於FF(在AWD的情況下),但是多了後輪的動力輸出,在彎道時候加油不會像前驅那樣轉向不足了。

另外就是一點,前驅車在轉彎時後不要做任何動作,加速會導致極其不可控的轉向不足,刹車可能會導致後輪抓地力減小甩出去。

改裝方向:

FH4汽車內部改裝的系統非常開放,驅動方式,引擎都是可以更換的(這也是廢渣傳統)

《極限競速:地平線4》車輛調校及改裝思路分析

首先,驅動形式:

後驅車如果控制的住的話建議保留後輪驅動(控制的住的前提)

前驅車建議改成4驅(前驅發揮不出來優勢)

4驅的話建議保留驅動形式

其次,操控性or POWERRRRRRRRRR:

對於RWD的車輛來講,傾向於先堆操控(車體減輕,輪胎etc.)

另外對於有雙渦輪的RWD車輛,除非你是專門針對高速賽道的調教,不建議上,不僅改裝分數佔的非常多,而且還增加重量和渦輪延遲(馬力優勢至少要4檔才能發揮出來)得不償失!

對於4WD/AWD的車輛來講,當然是POWERRRRRR!了,建議注重引擎,因為本來4輪驅動的機械抓地力就很好,POWER能很好的傳遞到地面上,所以效果也高。

綜上所述,RWD的車輛主要對操控,用動力單元提升來填補剩下的點數,4WD/AWD則正好相反。

3.動力單元的置換以及改裝進氣方式

首先對於RWD的賽車,重量分配變得異常重要,而且由於RWD並不能像4WD/AWD車輛那樣有效的傳輸動力,所以說置換引擎變得沒有那麽重要,並且,通常來講,原裝引擎的手感最好,重量分配也很好.

關於進氣問題,能NA的就上NA(RWD),理由和上一章一樣,動力很難傳送到地面上,馬力再大也是無休止的SPIN,而且巨大的渦輪延遲。。和重量,如果自然吸氣動力真的不夠的話建議上Supercharge(機械增壓),如果機械增壓還不行的話建議渦輪。

另外關於渦輪的一點就是扭矩異常的強大,馬力可能和NA差不多,但是扭矩非常的OP。

對於4WD/AWD的賽車

對於這一類車輛,主要就是渦輪+大馬力低轉速發動機,我來介紹一下為什麽。

首先,4WD/AWD的車輛能很好的傳送能量到地面上,扭矩不會被浪費掉,所以說,關於底轉速發動機(比如梅奔到6.3(2)V8),扭矩會在較低的情況下爆發出來,起步也能有較大的優勢,而且4驅車用來跑高速賽道的很少

通常來講,高轉速意味著高速度但是會以犧牲低扭為代價,但是4驅系統在高速情況下會是個累贅,摩擦力過大,重量問題etc.使得他抵消了高轉引擎的優點。。。(如果真的要跑長高速賽道建議把馬力上慢)

首先,輪胎部分

胎壓:一般來說的話,胎壓越低,輪胎的扁平率越高,意味著與路面的接觸面積就越大,抓地力更好,這是好的一方面,However ,扁平率太高的輪胎對於轉向的反應將會非常的遲疑,並且會降低極速(摩擦力太大),增加胎壓可能會導致輪胎與路面接觸不足導致轉向不足或者過度(取決於前胎還是後胎),但是從好的一方面來講,輪胎對於轉向的響應則會更好。

前置後驅是汽車最典型的布局。對於前置後驅的車輛,加速減速較為的平衡,不過一般情況下還是車頭比車尾要重,而且由於後輪是驅動輪的緣故,如果油門松的過早,車輛會直接Spin,如果彎道加油門的話後輪很可能會突然失去抓地力導致轉向過度。

關於前置4驅

前置4驅的轉向性質較為中性,但是還是篇為轉向不足。

理論上來講,4驅的起步性能最好,但是4驅系統會引入更多的重量,以及在高速情況下的摩擦力.在彎角中不管是加油還是減速都不會造成太大的負面作用,畢竟前,後輪都是驅動輪,其實在我的個人觀點中,4驅就是一個加強般的前驅平台(我是說AWD)!

綜上所述,由於前置發動機的重量分配,不管是哪一種驅動類型在入彎時都會出現轉向不足,後置發動機最典型的就是RR。

後置後驅

後置後驅其實就是把FF的特性反過來了而已,但是由於此是的驅動輪不會兼顧轉向,加速,減速對於轉向時的負面影響相對來講較少,由於後置後驅在後輪的負載較多,相對於FR,MR車型有著更好的加速,同樣的,由於慣性的緣故,RR類型的車會在入彎時傾向轉向過度。

由於前輪負載較輕的緣故,出彎時會傾向轉向不足。

後置4驅和由於多了前輪的驅動重量,出彎時的轉向不足不會有RR那麽嚴重(其實我覺得4驅的開法都一個樣子,只是手感罷了,這也是我覺得四驅沒靈魂的原因)

接下來MR(中置4驅我就不說了,還是那個開法)

MR是重量分配最好的一種布局,同時在性能上來講也是最好的,但是由於引擎的布局問題,車輛的極限以及轉向特性非常的難以找到。

舉個例子,很有可能MR的車你前一秒還在和轉向不足做鬥爭,下一秒立馬Spin了,關於MR車輛的轉向一般篇為中性,並且很容易的找到最優的重量分配以及刹車平很。

所以,綜上所述:轉向特性:(輪胎沒有超越極限)不足-過度(沒有對車作出任何動作)FF=F4WD-FR-M4WD-MR-R4WD-RR.另外,上面的結論都是相對的。

討論完車輛布局的特性以後我們來看看齒比:

齒比分為兩個部分:每個檔的齒比和Final drive(中午好像是尾牙?)

關於齒輪比的調較,有幾個主要考慮的因素:

第一 換擋時的轉速掉落成都,掉落的越少,整個加速過程就越平順,也會側面的影響加速速度。

第二 極速和加速的問題,數字越高,發動機就越容易帶的動,轉速就上升的越快,但是這裡注意,這不到表這加速越快,畢竟換擋時間,輪胎空轉,換檔之後的轉速上升都要被考慮在內。

那麽,怎麽調教呢,一般來講,第一步被考慮到的是轉速問題,FH4以及許多遊戲裡的原廠齒比存在的問題就是前幾檔太密,後面幾檔太過松散。所以說第一件事,減少每一次換檔時的指針掉落(6,7檔的變速箱最好調),這時候不要考慮任何加速以及極速問題

等調的差不多了,就該調Final drive了,很顯然,如果你的齒比間隔太大就調密齒比,如果太密就調大,一般是最後一檔達到方框裡的最後一點比較好。

以上就是《極限競速:地平線4》車輛調校及改裝思路分析的全部內容了,快去遊戲中調校改裝你的愛車吧。

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