到2028年 PC遊戲收入將首次超越主機
市場調研公司Newzoo在其最新報告中預測,到2028年,PC遊戲的收入將超過主機遊戲收入。2025年至2028年,PC市場預計年複合增長率為6.6%,高於主機市場的4.4%。

分析師Ben Porter表示,PC市場的增長模式與主機不同。主機市場往往受硬體世代周期影響,例如新主機發布或升級型號推出,會帶來消費波動,而PC市場整體增長更穩定、持續。
在PC平台上,買斷製遊戲(Premium Games)佔總收入約29%,並成為主要增長動力。2025年PC買斷製遊戲收入在3A、AA和獨立遊戲的帶動下同比增長11.8%。
PC玩家的遊戲時間分布正在變得更加分散。前20名遊戲之外的遊玩時間佔比從2022年的33%上升到2025年的42%,說明玩家越來越多地嘗試不同類型的遊戲,而不是隻集中在少數頭部作品。
PC玩家數量預計將在2028年突破10億人,增長動力主要來自東亞地區。東亞市場不僅僅是中國推動PC增長,日本和韓國也在擴大PC遊戲市場規模。
日本傳統上一直是“手遊優先、主機第二、PC第三”的市場結構,但近年來越來越多日本玩家開始通過Steam接觸PC遊戲。

Newzoo谘詢總監Ben Porter表示:“日本歷來是移動優先、主機次之、PC最後才進入的遊戲市場,但他們現在對Steam的接受度也比以往更高。值得注意的是,日本的市場動態與中國截然不同,因為中國的ARPU(每付費用戶平均收入)要低得多。所以,中國的情況更多地取決於用戶數量。而韓國和日本的ARPU則非常高。”
2025年有26款售價低於30美元的PC遊戲收入超過500萬美元,而2024年這一數字為17款,顯示低價遊戲市場正在快速擴大。
PC新發售遊戲中,30美元以下的作品增長尤其明顯。2025年這一價格區間的新作收入同比增長156%,增長速度非常驚人。
遊戲主機收入取決於熱門大作和硬體性能
在主機遊戲領域,2025年高價遊戲收入約佔總收入的一半,同比增長12%。售價超過50美元的遊戲收入佔高價遊戲總收入的近80%。
微交易收入略有下降,Newzoo表示這反映了“部分在線服務生態系統面臨的壓力”。訂閱收入則小幅增長,主要得益於價格上漲和會員等級升級。
數據公司表示,主機遊戲“仍然更加依賴於熱門大作和硬體”,而北美和日本等成熟市場的人均消費額繼續較高。
去年,《羅布樂思》在PC和主機平台上的玩家人數最多,遊戲時長增長了52%。《要塞英雄》位居第二,《決勝時刻》緊隨其後。《戰地風雲》重返前20名,而其他一些經典遊戲系列則普遍下滑。
