遊戲資訊
足球經理2016 Football Manager 2016
  • 發售: 更新:2024-11-21
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: SEGA
  • 平台: 發售:2015-11-13
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文
 世嘉剛剛官方公布了《足球經理2016》,並表示該作品將於11月13日在PC和Mac平台推出。另外,改進過的全系列版本會在聖誕節之前發行,並支持PC/Mac/平板電腦之間的跨平台存檔,另外還有一款移動版的《足球經理2016》。   作為原來《足球經理》經典版的繼承者,現在重新命名的《足球經理》觸摸版將包含帶有全面模擬的“快速遊戲”模式(並從三月起支持高性能平板電腦)。現在這款作品首次實現Steam版(針對PC和Mac)和高性能平板版本分離,另外,《足球經理》手持版更名為《足球經理》移動版。

足球經理2016 關於高位壓迫戰術的設定詳解和心得

 足球經理2016 關於高位壓迫戰術的設定詳解和心得

一直喜歡壓迫型進攻打法,每一次玩FM都力求接近現實戰術的安排,拒絕利用遊戲系統的不足來獲得比賽勝利,比較old school,但是也很有樂趣。以前分享過一些高位打法的經驗,例如361高位壓迫,薩基442等等,不過個人覺得,陣型神馬的其實不是最重要的,重要的是理念和設計的球隊戰術是否適合球員去發揮。在這裡談談FM2016我對高位壓迫打法的設定心得,歡迎各位fmer們一起討論。

首先是球隊進攻的兩大指導思想:壓迫和跑動,這是高位壓迫打法的重中之重。

在遊戲設定中Mentality我設定為attacking,其實control,standard,counter又或者更極端的overload都可以,看比賽情況而定,落後一球最後時刻需要扳平時,我會選擇overload,對手喜歡防守反擊,我會用control或者standard,如果對方比你強大,而且中場有些守不住,我會選擇counter,當然,相應的球員位置和定位也需要改變,以滿足你的戰術需要。

而球隊陣型team shape我會選擇fluid,這是我的唯一選擇,因為現代足球最大的變化就是跑動,跑動才能形成壓迫,跑動才能形成團隊防守,跑動才會形成進攻機會,所以流動的陣型是關鍵。

球隊的戰術指導和前幾代沒有什麽變化,但是在比賽中我發現,每一項的改變對於球隊戰術的影像比以前幾代更明顯了,下面我詳細分享下我的心得。

節奏tempo:higher和much higher是很重要的,高節奏的比賽才容易讓對手在轉換中產生空擋,犯下錯誤,所以讓自己的球隊先適應高節奏比賽,此外在高節奏中,更多的壓迫才會有效果。

浪費時間time waste:我選擇rare,幾乎不浪費時間,這是一個可以調整的選項,我希望在比賽早期就能更早地佔據優勢,然後把優勢擴大,如果比賽過早進入垃圾時間或者對手沒什麽反抗的余地,可以多浪費浪費時間,然後打打control戰術。

寬度利用width:balanced或者fiarly narrow,道理很簡單,壓迫大方在進攻時球員之間的距離越短,傳球成功率越高,而且越容易形成配合,在防守時也可以最快的時間形成區域以多防少,這個是必須的,更重要的是,我喜歡邊後衛插上,所以陣型收縮可以給邊後衛提供更多地太空,很多時候在比賽中你可以看到自己的邊後衛根本無人防守,因為對手的防守陣型已經被很好地壓縮了。

防守線defensive line:higher或者slighly higher,高位壓迫,要求兩個中後衛推進到中線附近,並且能夠參與進攻中的傳球和接應,所以推高後防線很重要,當然這也意味著很容易被對手打反擊。

造越位use offside trap:造越位也是雙刃劍,如果對自己後防線沒信心,還是別造越位了。

逼迫closing down:more或者much more,這個是一定的,大範圍的逼迫,將防守在中場和對方半場就解決了,是避免被打反擊最好的辦法,所以逼迫吧,逼死對手。

防止守門員短距離分配球prevent short GK distribution:這個選項看情況,也看個人喜歡,如果自己的中後衛和後腰頭球好可以用這個。

緊逼盯人use tight marking:必須的,這個沒什麽好說的,尤其是對方的進攻核心。

搶斷tackling:stay on feet,小心點兒,這一代裁判很無恥,我所有的比賽裁判幾乎都相著對方,希望正式辦有所改進。

傳球passing:我隻選擇了play out of defense,至於傳球進攻反向沒有必要特定,除非對手的某一個位置弱點特別明顯,可以選來針對。而play out of defense也是為了增加分配球的效率,這是possesion也就是控制場面必須的一個環節。然後下一個選項pass into space非常非常非常重要,我在小半個賽季裡沒有選擇這個選項,比賽中球員拿球都要停半天,然後看到隊友再傳球,根本沒有辦法打出流暢的進攻,選擇了以後,球員跑位和進攻流暢多了,更多有威脅的直傳球也出現了,所以這個選項是必須的。

直傳球偏好passing directness:mix,這個讓球員自己決定,在選擇了pass into space後,球員也不會亂傳直傳球,不用特別多增加直傳球。

保持控球retain possesion:這個也是一定的,保持控球對於球隊進攻和防守都很重要,不過如果遇到強自己很多的對手,還是老老實實counter,然後取消這個選項吧。

創造力自由度cretive freedom: be more expressive,這個是我自己的喜好,也是足球比賽最大的樂趣,哈哈哈。

前場進攻選擇Final third:look for overlap是我唯一選擇了的,讓邊後衛插上進攻是非常重要的,很多進球都是邊後衛傳球形成的。不要選擇work ball into box,道理很簡單,這樣的話對方會死守在禁區裡,擺了大巴後守門員很容易超神,千萬別選,除非你有超級中鋒可以試試,例如伊布和德羅巴這樣的。

傳中球crossing:我選擇了whipped crosses,大力度快速將球傳入禁區,守門員很容易脫手,而且對方烏龍幾率更高。記得讓自己至少一個中場後插上哦,會有奇效。

帶球dribbling:run at defense,突破是必須的,拉扯太空創造機會,前提是你要有善於突破的球員,尤其是內峰或者邊鋒。

跑動自由度freedom of movement: roam from position,這個選項是配合陣型的fluid來的,很重要很重要,現代足球嗎,跑動很重要,但是在需要注意的是,陣容裡一定要有一個專職防守的中場,中後衛一定要穩定可靠,不然會很容易出現防守空擋。

說完了球隊整體戰術設定,談談陣型和球員選擇。

陣型其實不太重要,個人意見,不過有幾個需要注意的地方,邊鋒一定是進攻核心,內鋒也好,翼鋒也好,都需要有很強的內切突破射門能力,這個是進攻終結的源泉,前鋒看個人喜好,其實都可以,但是前鋒最好不要固定在中路位置,讓他roaming from position,多跑跑能幫其他球員拉扯出太空來。shadow striker和假9號慎用,因為符合這兩個位置的優秀球員太少了,一不小心就會坑。

中場方面,分工一定要明確,個人建議一個完全負責大範圍防守的ball winning middfield很重要,我喜歡用一個deeplying playmaker或者roaming playmaker來調度,起到中後場串聯的作用,也就是分配球,要求他能跑能傳,少盤帶,有遠射能帶節奏那就更完美了,其次就是一個advanced playmaker,要求是能夠傳出致命一擊,如果能夠像kaka那樣突進,像魯小胖那樣防守和射門那就更完美了。b2b也是可以配置試試,我自己沒試過,不是很有愛。

後衛方面,邊後衛不說了,能攻善守傳中好的優先,中後衛隻除了後衛該有的屬性,強調兩個屬性,一個是加速度一個是集中度,很重要很重要。

一些球員關鍵屬性在這裡討論下:

第一:off the ball,我選擇進攻球員這個屬性是第一優先。

第二:anticipation,預見,這是我選擇進攻球員第二優先屬性。

第三:position,防守球員必備屬性,我對邊後衛也要求有一定的position屬性。

第四:concentration,防守球員必備。

第五:teamwork和workrate,這個越高越好。

這是我個人設定高位壓迫戰術的一個想法,如果各位fmer有不同的想法可以提出來大家討論。最後附個圖比較直觀一點。


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