遊戲資訊
FIFA 12 FIFA 12
  • 發售: 2011-09-27 (PC)
  • 發行: Electronic Arts
  • 開發: Electronic Arts
  • 平台: PC PS3 Xbox360
  • 類型: 體育運動
  • 語言: 英文
日前正在全力開發《FIFA 12》的EA Sports透露了這款系列新作在年末發售時你所期待的改進。儘管《FIFA 11》獲得了評論界的巨大好評,但EA加拿大製作人David Rutter表示工作室在對待系列新作時不會依賴前作的殊榮。   製作人向Playtation英國官方雜誌最新一期透露,EA對這款新作的改進有一個詳細的清單-其中一些特定方面工作室已經在開發。“我認為我們在《FIFA 11》裡創作的個性+(Personality Plus)系統做得很棒,”他說道,“但小隊的AI不能完全匹配這一系統。”   David Rutter同時還表示定位球將做大幅改進,以及取消其中的載入畫面。“定位球仍然很蹩腳,”他坦率地說道。“我對不能快速發界外球,快速選擇接任意球的球員感到無奈。”David Rutter稱工作室將為此投入更多的真摯情感在這款新作。   “在你的球員走入他的老俱樂部時,喝倒彩的家夥出現了,或者他的老隊友直接主動搶球等這些瞬間。你會驚呼:‘Wow!《FIFA》不僅僅只是了解足球,更深諳體育的激情。’”   《FIFA 12》將在2011年末發售。

《FIFA12》滑塊設定心得

2011-10-02

西甲測試版設定:簡單來說,相較英超的版本,降低比賽節奏和比賽對抗度,防守範圍變大,強度略低於英超版,好吧,各位看官還是自己用了看看吧,適用於世界和傳奇,設定必須套用玩家和CPU雙方。唉- -,沒看見什麽朋友測試啊,問題肯定很多,還是希望嘗試過的朋友說說問題在哪- -。。。

             英超正式版滑塊設定:增強了比賽的對抗和激烈程度,增強了防守的合理性和強度(尤其是禁區弧頂附近),解決AI解圍太過精準神似助攻的問題,充分利用場地寬度,從而豐富了進攻手段,使節奏快慢結合更為明顯,增強合理的無球跑動和穿插,不會一味的鐵桶,也不會一味的反擊。不同球員的不同特長都能更有效的展現出來,其他的一些變化,大家可自己觀察,我相信問題還是會有很多,希望大家可以多提提意見,我對滑塊有著很濃厚的興趣,也歡迎大家一起探討。         

              PS:FIFA12中有戰術快捷鍵一欄,最簡單的分別是一鍵布置龜縮防守,防守,平衡,進攻,瘋狂進攻5種,此滑塊設定也考慮了這方面的內容,使戰術使用更為精確,變化更多,大家可以嘗試。最後再說一下,此滑塊設定,必須同時套用玩家和CPU雙方,適用於世界級和傳奇難度。

                     在談及滑塊之前,我們先來講講原版FIFA12,原版FIFA12是一款極其出色的遊戲,但若細玩一番後,也必然少不了各種不合理的地方,今年的FIFA12是創新,是突破,同樣也是犯錯和修正的過程。

                     在這裡,我要糾正一個觀點,滑塊絕非只是“官方作弊器”這麽簡單,相反,它在FIFA12中體現了至關重要的遊戲性,我覺得這次EA給我們出了一道題,題目叫做什麽是足球,滑塊則是作答的筆,答案如何都只在玩家心中,作答自然過程就有疑問和錯誤,那麽我們先來簡單的說說問題所在。

                     節奏:FIFA12原版中的節奏屬擬真,不會出現爽快型的乒乓流,但依舊存在問題,在進攻中節奏略顯單一,缺少快慢結合的變化,這跟策略防守有很大的關係,準確來說,這次的策略防守還並未成熟。

                     防守:這代的防守問題比較明顯,全場策略防守導致防守陣線缺乏軸心,防守強度從中場到禁區弧頂缺乏有層次的防守力度,防守陣型松散,回防不積極。

                     盯防:這次的盯人真心坑爹,敵方跟位盯防AI是老問題,這個後面講到,現在說說己方盯防AI,無論玩家如何跟位和手動協防,總會有幾方AI出現圍觀和嚴重漏人的現象。

                     AI解圍:這次AI解圍你們蛋疼麽。那精準的長傳,恰到好處的落點,以及幾方AI的各種圍觀,這幅畫面讓你們有砸搖桿的衝動麽?

                     AI扭屁股大法:AI在各位玩家的禁區附近,各種生猛速變向轉身,讓你們欲哭無淚了麽,搖杆斷了麽,手指酸了麽,你們是否在想,為嘛AI隻過了我一個人就能輕而易舉的直接面對門將呢?

                     跑位:原版滑塊設定中,陣地下,進攻推進的跑位還算可以,但一但進攻被斷進行換防,就變狗血了,AI一腳直塞,隻留下本方防守隊員和對方進攻球員進行著歡樂2V2或者3V2的情況,前方球員,無論敵方AI還是己方AI都是各自友好而緩慢的進攻或回防,直至快攻被阻,快攻方和防守方進行著激烈的2V2對峙,前方球場的球員依舊還未落位或插上,依舊是慢慢的,友好的,和諧的。

            

                    問題就暫時說到這裡,畢竟這次的重點是在滑塊上,滑塊的調整,可說是牽一發而動全身,滑塊之間的聯繫和設定,也能有效的解決或改善以上等問題,並且展現出更真實的足球比賽,現在我們就先來說說聯繫。我通過假設修改的說法來說明,大家可能會更好理解一些。

               

                     Sprint Speed:球隊進攻的速度,如果隻修改這一項,就會出現十分之別扭的情況,有人向前推進,有人卻在原地不動,無法統一一個整體的推進速度,所以我們就要修改與之相關的一項------------Positioning: Run frequency

                     Positioning: Run frequency:球員跑動的頻率,修改其屬性,達到與球隊進攻速度相匹配的效果,才能有效的統一整體推進速度,但如果隻修改這兩項,就必然會出現進攻節奏過快或過慢的問題,所以我們就要修改與之相關的另一項------------Positioning: Line height                     

                     

                     Positioning: Line height:這是指防守陣型的深度,也就是說防守的軸心和重心在哪,通過調整來匹配Sprint Speed球隊進攻速度,換句話說,這項就是回防速度,但問題是,單獨修改這兩項,哪怕兩者已經匹配,卻會根據不同設定傾向導致兩種情況。

                     1:回防後,防守陣型和強度全壓在一條線上,導致這條防線以外的區域形同虛設,無有層次的防守和攔截。

                     2:回防後,防守陣型極其分散,力度無強弱,反而漏洞百出。

                     為了避免這兩種情況的出現,我們就要修改與之直接相關的一項------------Positioning: Marking

                     Positioning: Marking:這裡是之盯防的強度範圍,但並非逼搶或者貼身的強度,只是範圍,有效的調節這一項,將盯防的範圍擴大或縮小,與Positioning: Line height防守深度相匹配,能完美解決防守無層次感的問題。

     以上是滑塊基本的四項關於進攻和防守之間的匹配調整,下面就根據此四項舉例幾點來細說各方面的屬性,比如快攻反擊,陣地進攻,防守陣型,就這些來細說下滑塊之間的相互匹配。

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