遊戲資訊
太空戰士7 Final Fantasy VII
  • 發售: 更新:2024-11-26
  • 發行: 平台:PC Switch XBOXONE
  • 開發: SQUARE ENIX CO.LTD.
  • 平台: 發售:2019-03-26
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文 日文
Final Fantasy VII卻是締造一個令人歎為觀止的紀錄,PS日本版本的FF VII在1997年1月31日推出,集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,創下全球銷售高達700多萬套的天量,一舉將FF推上全球遊戲的領導系列! 此遊戲可說是長篇巨著,要從頭玩到尾要80個小時。遊戲中創造了大量豪華的圖象 ,過場動畫約1個小時,畫面經過3D加速處理,播放速度在每秒鐘30幀以上,十分流暢。遊戲第一個採用雅馬哈的全新XG音效。遊戲中穿插著不少迷你遊戲,這些遊戲中的遊戲也很吸 引人。

《太空戰士7:重製版》畫面非照片級 戰鬥系統巨變

在最新一期的Fami通雜誌中,《太空戰士7:重製版》製作人北瀨佳范與監督野村哲在接受採訪時,為我們帶來了許多令人期待的情報。

「FF7的重製是我畢生的夙願」

——在本作剛公布時對野村先生的採訪中提到,北瀨先生是與橋本真司先生商量以後才下定決心重製的。當時您是抱著怎樣的“覺悟”下定決心的呢?

北瀨:還不是因為大家這麽多年都在問“FF7啥時候重製啊”,讓我也心癢癢的。就在這樣的背景下,我在12年的FF系列25周年紀念活動時回顧了整個系列,並思考了今後何去何從的時候想著“如果真要重製FF7的話那恐怕只有現在了”。對我來說,FF7的重製是我畢生的夙願,而這對橋本來說也是一樣的。

野村:橋本也不知是認真的還是說笑,之前還一直叨咕著想做想做,然後就說“這也算年經了吧”,該說他是沒毅力吧(笑)。

——想請教下野村先生擔任本作監督的來龍去脈。

北瀨:在FF7RE的企劃開始之前,我和橋本碩希望用FF7AC的美術資源來做FF7RE,而FF7AC的監督就是野村,所以FF7RE也就讓他繼續做咯……

因為內容太過豐富所以決定分部

——標題就直接《FF7 REMAKE》了,沒有副標題還真讓人有點意外啊。

北瀨:我們倒是有做在“REMAKE”之後接副標題的文案……

野村:但加了個副標題,總會讓人覺得這是外傳或者續作。我們不希望玩家產生這種印象就沒加了。

北瀨:喏……當時公布本作的時候許多觀眾還半信半疑的,但是一看到REMAKE這一字眼出來以後就開始喜大普奔了。你要是這時候出來一個副標題反而沒有這效果,一個REMAKE簡單粗暴。

——原來……說起來,本作將采取多部發售的吧。

北瀨:嗯啊,這也要提起為什麽之前一直沒法重製的理由了。要把FF7用現在的技術重新製作一遍是相當困難的是一件事,我們的技術實力沒跟上也是一個主要的客觀原因。你要我們保持當時FF7的那種內容豐富的“密度”的同時,在用現在的技術高清重製一遍的話,這些內容根本沒法用一個作品做完。

野村:非要做在一作裡也不是不行,但最終成品就是一個閹割版FF7。那我們做這種閹割了的FF7圖個啥。在原作中米德加爾的許多地方是沒法探索的,我們這次重製的話就打算將這些新要素也加進去,更細致的構造這個世界。不過有些地方也會因為各種各樣的理由進行刪減,但加上這些新追加的內容以及細節量的話,整體是要比原來的內容要多上不少。再加上大家都覺得我們要做個PS5首發護航大作了,分開賣的話也能更早玩到,是吧。

——除了可探索的米德加爾以外,還有哪些本作加入的新要素呢?

北瀨:劇情方面的話,當時出了FF7以後也出了不少的FF7關聯作品。我們將活用這些關聯作品中的設定,來深化劇情的深度與聯繫。

野村:不少玩家可能會覺得這些關聯作品中有些說明不完整的設定吧,就比如這次PV中登場的雪崩三人組,在FF7RE中會有對他們的深入描寫,也會交代他們加入雪崩的契機與原因。在FF7RE中我們會增加一些類似這樣的能夠深化角色形象的描寫進去。

——這次的PV中加入了原版沒有的語言表現呢,有了聲音以後這個角色的形象特點也越來越鮮明了呢。

野村:野島先生看了這次的PV以後說三人組的有了語音以後形象相當生動,讓他感慨萬千,表示“一定要讓他們說更多的話”。這種相乘的良性循環值得期待。

——PV中躲避障礙物的部分也是原版沒有的呢。

北瀨:魔晄爐爆炸之後有一個脫離的場景,在那之前有一個狹小的場所需要蹲下,順帶作為教學部分追加的新場景。

——大概會出多少部呢?會不會加入在線要素把各個作品聯繫起來?

北瀨:我們現在已經想好大概出多少部了,但是還沒到公開的階段。

野村:目前也沒有多少可以透露的網絡部分的內容,首先還得先做好本篇。順便野島先生已經把第一作的劇情全部寫完了,接下來的工作則是追加支線部分與剛剛說的那些讓角色形象深化的描寫。

北瀨:啊對了,1月的時候重新開始配音工作吧?

野村:你要在這兒提這事?

製作結構與遊戲引擎

——現在公布的製作人員有北瀨先生、野村先生、野島先生以及橋本先生,其他還有誰參加嗎?以及開發的體制是怎樣的?

北瀨:建模的話找了我們自家的視覺工作室的總監來幫忙。

野村:包括這次公布的比格斯三人,配角的人設由費拉裡·羅貝爾特擔任,然後程序員與企劃等關鍵人員則與外部的公司秘密合作中。

北瀨:我們與不少外部公司進行合作,當時與我們合作製作《太空戰士7 G Bike》的CC2就是其中一家。他們擁有豐富的動作遊戲製作經驗,對於視覺表現也有比較高的把握水準。不過他們的演出效果和我們自家的作品感覺稍微有點不一樣,我們目前也正在磨合中。

——想請問使用的製作引擎是?

北瀨:虛幻引擎4。現場的開發人員基本都有過虛幻3的開發經驗,所以就直接用4了。而且哲哲擔任監督開發中的王國之心3也用的虛幻4,大阪方面的製作組也可以提供一些技術支持。

野村:KH組的人還蠻擅長,兩邊的人我都通過氣了,KH組的人也表示願意提供技術協助,今後也會保持這樣的合作關係。

真實≠照片級

——想請問關於本次畫面的製作方針。

北瀨:無論是設計還是戰鬥,“真實”總是被作為關鍵詞提起呢。

野村:但是所謂真實,並不等價於照片級的畫面。我們所追求的是能將一個世界的整體性統一起來的真是。這可就說來話長了,所以我就跳過了。就比如說這次PV中出現的神羅兵,在以後公開的情報中可能就沒有啦……

——怎麽說?

野村:本次PV中的神羅兵的細節都是老的,和全新設計了的巴雷特相比略顯粗糙。別說神羅兵了,目前的階段來說就沒有角色能在細節上比巴雷特多的。在正式版中的神羅兵將讓玩家一眼就能看出是神羅兵的同時重新設計。

北瀨:我們連路面也要改喲。

——路、路面?

野村:和角色相對比,路面的柏油顆粒太大,應該在細致一些……諸如此類的細節。

北瀨:還有街燈,在RE中不是光開著就行了,而是一點一點亮、一點一點滅,偶爾還會迸出火花。在PV裡只有短短的一瞬間所以大家沒注意到吧(笑)。我家哲哲就是這麽死扣細節。

——目前可以看出角色的設計走真實風格,這方面有什麽樣的方針嗎?

野村:一個角色如果太像一個真實存在的人就會讓人不自在,所以我們是以差不多接近真實的人的真實度為標準。

——會使用FF7AC的建模嗎?

野村:那套建模都10年前的,都是用上古技術製作了的。現在拿出來看也能感覺到角色美化的太過頭。本次的建模將對眼睛、鼻子與髮型等細節部分,在真實與美化之間不斷調整,把握這之間的平衡。

——本次公布的PV除了夾雜了E3時的預告PV以外的部分全都是實機畫面吧?

北瀨:是的,在PV中有一段克勞德從電測上跳下來的畫面與遊戲是無縫插入的。

野村:然而我們對質量並沒有感到完全滿意,之後還會再進行調整與優化。

——克勞德蒼白的皮膚與瞳孔虹膜的描寫非常的栩栩如生,但是不是有點病怏怏的。

野村:打光問題而已,皮膚看起來白也是其中原因。野島一成先生也說看起來病怏怏的比較好。

——啊啊原來如此。話說回來了,重製版要出的話克勞德應該會穿高清女裝的……吧?

野村:女裝劇情也是原作的一部分,雖然我們還沒開始設計就是了。

——期待值增高了!說起來在PV中有出現克勞德出現幻覺的的過場呢。

北瀨:原作中也經常出現克勞德聽見幻聽的劇情,本次則是以一個更加意味深長的形式呈現出來。

——巴雷特的設計變了這一點讓人好奇,想請您說說原由。

野村:我最開是的始就想把所有成員都重畫一遍,巴雷特重畫了以後就是目前大家所看到的這樣。

北瀨:最開始是打算直接用FF7AC那樣的就行了,有些CG數據也通用,能省去不少時間。但野村卻說“人家想重畫巴雷特”,於是就這樣咯。

——CV演員和FF7AC同步嗎?

野村:目前的計劃是這樣,但仍有些人沒投OFFER。而且當時Red 13在當時是友情出演,所有很有可能變更。

——巴雷特的聲音和AC裡不太一樣呢。

野村:我們這次請的是小林正寬,本次是潛入任務的場景,還沒出現巴雷特標誌性的怒吼吧(笑)。

——本次的PV中的是FF7初期穿過八番街的場景,不過應該不是OP吧。在RE中能否重現原作中的那種從八番街的一角看到全景後再次縮放的那個經典運鏡呢?

北瀨:還不知道呢……預告視頻中還加入了在米德加爾的通勤電車上的風景,可能會摻雜一些那樣的情景吧。我是希望在RE中能更加關注米德加爾的人們,做出能夠還原原作的經典OP。

大幅改變的戰鬥系統

——原野探索將於戰鬥無縫切換,在畫面中可以看到指令選擇,是否意味著本作將是KH系列的動作?還是FF7CC那樣的?

野村:你要問我是哪種我只能說是動作,且與《核心危機》一點都不一樣。但也不會和紛爭或是KH的動作要素一樣強,只是有偏動作的部分而已。

——不是ATB?

野村:有ATB的設計,但不是等ATB槽滿了以後大家一個接一個的攻擊。現在能說的是能將FF7RE的動作性完美組合的系統。

北瀨:我們會加入和目前為止的ATB不同的系統進去,雖然目前叫ATB,但我們以後有可能會改。

野村:目前能透露的是當ATB槽能夠變成紅色。

——必殺技的話已經有Limit Break了,和必殺技沒有關係吧?

野村:沒關係,這是新式ATB所特有的系統,但目前還不到能演示的階段。

北瀨:是一種特化組隊戰鬥的設計。

——連攜系統嗎?

野村:和連攜也不一樣。非要形容的話,是一種會根據玩家不同產生不同風格的戰鬥方式的系統。不要再問了(笑)。

——唔,那指令欄裡出現DEFEND這一指令,是表示能夠選擇防禦了嗎?

野村:只有這個還沒最終確定下來。

——也就是說除了防禦指令以外其他都是最終確認的意思吧。剛剛北瀨先生說這是一種特化組隊戰鬥的設計,也就意味著可以操作克勞德以外的其他角色嗎?

野村:在隊伍中可以自由切換三名成員進行戰鬥。你不換也沒關係,喜歡一個角色用到死也是沒有問題的。

——加入了動作元素以後系統也要大改呢,節奏也要變快了吧?

野村:戰鬥時的節奏大概和街機版的紛爭差不多,目前公布的僅僅只是一部分。因為能夠切換角色所以也具有一定的戰略性,想著一鍵通關的玩家們可以放棄了。本次也將會召集同時具有紛爭和KH的開發經驗的開發人員。

——真是強力的召喚獸,希望早日玩上!

北瀨:我作為本次的製作人,通過這次PV的質量總算把握住了出發點,確定了REMAKE的方向性。接下來就是一鼓作氣的開發了,希望大家期待。

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