遊戲資訊
輻射3 Fallout 3
  • 發售: 2008-10-28
  • 發行: Bethesda Softworks
  • 開發: Bethesda Softworks
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
避難所101-被譽為廢墟中的珠寶。在200年裡,避難所101一直忠誠地侍候著華盛頓與其郊外的幸存居民,現在的廢墟首都。雖然2077年的全球原子戰爭留給美國的只有廢墟,但是Vault101上的居民很享受逃脫外圍世界壓力的自由生活。巨大昆蟲,襲擊者,奴隸販,還有甚至超級異形全部都無法對抗超級避難所技術工程。然而一個命運的早上,當你醒來時,你會發現你的父親公然頂撞監察使,沒有什麽理由離開了提供舒適安全的避難所101。離開你曾經知道的屋子,你從避難所走進了荒蕪的廢墟太陽底下,來找尋你的父親,還有真相。

《輻射3》配置文件 FALLOUT.INI 詳盡解析!

2009-01-21

關鍵字:多核  線程  後台  緩存

按CTRL+F搜索你要找的內容

注意:千萬不要直接複製或者沿用我這裡的設置,看解釋後認真考慮過再修改。

[General]

; 總體設置

SStartingCell=

SCharGenQuest=0001f388

SStartingCellY=

SStartingCellX=

SStartingWorld=

STestFile10=

STestFile9=

STestFile8=

STestFile7=

STestFile6=

STestFile5=

STestFile4=

STestFile3=

STestFile2=

STestFile1=Fallout3.esm

sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa

sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3

bPreCullActors=1

; 預先篩選角色.未測試.默認 1(開)

bTaskletActorSceneGraphUpdates=0

; 任務使角色場景圖像更新.未測試.默認 0(關)

bTaskletActorAnimMovementUpdates=1

; 任務使角色活動動作更新.未測試.默認 1(開)

bAnimationUseBlendFromPose=1

; 動作來自姿勢混合.未測試.默認 1(開)

bEnableProfile=0

; 使用檔案.貌似是開啟多檔案分存進度之類.未測試.默認 0(關)

bDrawSpellContact=0

; 顯示魔法聯繫.貌似老滾遺留物.未測試.默認 0(關)

bRunMiddleLowLevelProcess=1

; 運行中低級處理.未測試.默認 1(開)

iHoursToSleep=3

; 睡眠時數.不清楚.默認 3

bActorLookWithHavok=0

; 據說打開可增加一些面部表情等動態視覺效果.未測試.默認 0(關)

SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3

; 主菜單音樂路徑

bUseEyeEnvMapping=1

; 設為0將會禁用角色眼睛上的環境映射.這會使眼睛看起來不自然一些,不受角色周遭環境的影響.但是能些微地提升FPS.消耗品.默認 1(開)

bFixFaceNormals=0

; 加強面部陰影之類.建議0(關),有人打開後不能開建角色.慎重.默認 0(關)

bUseFaceGenHeads=1

; 頭部生成.如果設為0,所有人都沒有頭.默認 1(開)

bFaceMipMaps=1

; 臉部變頻解碼.用多層紋理材質表現臉部輪廓.默認 1(開)

bFaceGenTexturing=1

; 臉部質感生成.皺紋之類的臉部細節.默認 1(開)

SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt

; 不知道

bDefaultCOCPlacement=0

; 不知道.未測試.默認 0(關)

uGridDistantCount=18

; 大地圖上除了樹木以外物體的能見度.越大越遠.消耗品.默認 25

uGridsToLoad=5

; 角色周圍紋理材質和物理材質加載並且可見的數目.增大(總是奇數,5,7,9,11等),會明顯地提高視覺品質,例如當設成11或者更高時將會消除模糊的遠景紋理材質,但是這也會明顯地增加加載時間和加載時的停頓,導致視覺異常(尤其是靠近水的區域)並且顯著地降低性能.總體來說預設值5是一個性能和加載停頓之間的好的折中.慎重.默認 5

fGlobalTimeMultiplier=1.0000

; 整體時間速度.以乘法計算,如0.5就是所有速度減半. 默認 1.0000

bNewAnimation=1

; 新動作?不清楚.默認 1(開)

bFixAIPackagesOnLoad=0

; 修正AI狀態,據說修複NPC失蹤之類問題.未測試.默認 0(關)

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1

; 重要NPC死後復活.默認 1(開)

bKeepPluginWhenMerging=0

; 合並時保留插件.不清楚.默認 0(關)

bCreate Maps Enable=1

; 不清楚.默認 1(開)

SLocalSavePath=Saves\

; 存檔路徑

SLocalMasterPath=Data\

; 主路徑

bDisableDuplicateReferenceCheck=1

; 禁止複製品驗證,設為1允許複製品.默認 1(開)

bTintMipMaps=0

; 色調變頻解碼.設為1色調更有層次.消耗品.默認 0(關)

uInterior Cell Buffer=3

; 與下面一項匹配設置.慎重.默認 3

uExterior Cell Buffer=36

; 決 定多少個單元(室內或者室外)被緩存到記憶體中.注意通常uExterior Cell Buffer變量的值會由遊戲引擎基於uGridstoLoad變 量的值自動設定.uGridstoLoad越大,遊戲引擎會把uExterior Cell Buffer設得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流暢,你可以基於你的記憶體的大小手動地為這兩個變量設置一個更大的值.對於1GB記憶體,我推薦加倍(6和72).記憶體更大的玩家可以設得更高些,但是注意你應當同時增大下面iPreloadSizeLimit的值.

iIntroSequencePriority=3

bPreloadIntroSequence=1

fStaticScreenWaitTime=3.0000

SMainMenuMovieIntro=

SIntroSequence=

sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik

iFPSClamp=60

; 限制FPS最高值.一直保持在一個浮動幅度小的FPS會讓大腦容易適應並且感覺流暢.浮動幅度大首先會感覺很卡,然後就是頭暈等等.默認 0(關)(不限制)

bRunVTuneTest=0

STestFile1=

bActivateAllQuestScripts=0

; 啟動所有任務腳本?不清楚.默認 0(關)

bUseThreadedBlood=1

; 血液線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關)

bUseThreadedMorpher=1

; 物理材質線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關)

bBorderRegionsEnabled=1

; 如果設為0將會移除環繞著遊戲世界的無形的屏障,雖然那裡並沒有什麽.未測試.默認 1(開)

bDisableHeadTracking=0

; 設為1會使角色的頭在看別人時不會轉動.默認 0(關)

bTrackAllDeaths=0

; 不清楚.默認 0(關)

uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864

; 臉部最大佔用資源數.部門是字節,67108864除以1024再除以1024就是MB.默認 67108864

uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864

; 另一個臉部最大佔用資源數.默認 67108864

bPreemptivelyUnloadCells=0

; 如果設為1,這一設置將會嘗試卸載你可能不會用到的單元數據.這對那些記憶體少於1GB的玩家有幫助.但是對於記憶體有1GB或者更多的玩家,我建議設為0以大大地減少停頓.默認 0(關)

iNumBitsForFullySeen=124

; 確切解析不清楚.減少可以提升性能,例如124.消耗品.默認 248

iPreloadSizeLimit=125829120

; 預先加載記憶體的遊戲數據的最大值,以字節/byte(1024字節=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)為部門.這一值越大,在遊戲中停頓的機會越小.預設值為25MB左右.對於1GB記憶體的玩家,嘗試加倍到52428800(50MB).對於2GB記憶體的玩家,嘗試再加倍到104857600(100MB).你可以嘗試著設得更大些,但是注意升高這一值到很大並不能確保所有的遊戲資料都被加載記憶體中,而且可能會造成遊戲崩潰.我建議可以嘗試的最大值為262144000(250MB),即使你的記憶體有2GB.必改.單獨測試.默認 26214400(25MB)

bUseHardDriveCache=1

; 使用虛擬記憶體.雖然Windows在預設狀態下應當會使用硬碟來作緩存,將這一變量設為1應當能確保Windows會這麽做.注意一些人報告說開啟這一設定會增加停頓,所以不妨自己試驗設為1時到底有幫助還是有害.如果實在不清楚那就設為0吧.單獨測試.默認 0(關)

bEnableBoundingVolumeOcclusion=1

; 設為1後看不到的地方都不作渲染,讓顯卡輕鬆一點點.默認 0(關)

bDisplayBoundingVolumes=0

; 不清楚.默認 0(關)

bUseThreadedTempEffects=1

; 臨時效果線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關)

bUseThreadedParticleSystem=0

; 粒子系統線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關)

bExternalLODDataFiles=1

; 不清楚.默認 1(開)

bCheckCellOffsetsOnInit=0

; 初始化時檢測單元偏移.默認 0(關)

uGridDistantTreeRange=5

; 樹木能見度.越大越遠.最大有效值小於等於uGridDistantCount.消耗品.默認 5

bCreateShaderPackage=0

; 創建優化渲染包.\Data\Shaders下面有自帶的ShaderPackage.未測試.默認 0(關)

bWarnOnMissingFileEntry=0

; 有文件丟失時發出警告?未測試.默認 0(關)

bAllowScriptedAutosave=0

; 沒用.老滾遺留物.默認 0(關)

uGridDistantTreeRangeCity=4

; 可進入地圖/區域內的樹木能見度.消耗品.默認 4

uGridDistantCountCity=4

; 可進入地圖/區域內除了樹木以外的物體能見度.消耗品.默認 4

iSaveGameBackupCount=1

; 決定每次SAVE時創建多少個備份文件.默認 1

bDisplayMissingContentDialogue=1

; 顯示丟失內容的對白.未測試.默認 1(開)

SSaveGameSafeCellID=2AEEA

; 老滾遺留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大廳的CellID,所有衝突,BUG的NPC,生物都會被塞到那裡.在FALLOUT3中這個ID不知道是哪裡.未測試.默認 2AEEA

bUseThreadedAI=1

; AI線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0(關)

iNumHWThreads=2

; CPU線程數.這項需要自行添加,打開我的文檔\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次運行時的設置,是遊戲自動安排的。HT或多核CPU設為2.4核請自行測試。單核CPU一般可忽略.

bChangeTimeMultSlowly=1

; 不清楚.默認 1

bCheckPurgedTextureList=0

; 檢查已清除材質列表.未測試.默認 0(關)

bAnimateDoorPhysics=0

; 通過物理方式使門活動.未測試.默認 0(關)

sLanguage=ENGLISH

; 語言.默認 英語

[Display]

; 顯示設置

fDecalLifetime=10.0000

; 貼花保留時間.如刮痕,彈殼,噴灑類等.輕微影響性能.默認 10秒

bEquippedTorchesCastShadows=0

; 手電筒產生影子.默認 0(關)

bReportBadTangentSpace=0

; 報告錯誤的切線空間.調試用,不管它.默認 0(關)

bStaticMenuBackground=1

; 靜止的主菜單背景.在遊戲時按ESC試試.未測試.默認 1(開)

bForcePow2Textures=0

; 強製雙倍材質像素.消耗品.未測試.默認 0(關)

bForce1XShaders=0

; 有種說法是設為1強製使用SM1.0.這樣對不支持SM2.0和SM3.0的顯卡有幫助.但也有設為1後無法遊戲的.未測試.神卡關注.慎用.默認 0(關)

bHighQuality20Lighting=0

; 高品質SM2.0渲染光線.據說如果你的顯卡不支持SM3.0,設為1後可代替SM3.0來使用.但如果顯卡支持SM3.0,設為1是沒有效果的,因為在遊戲啟動時已經自動加載3.0的材質.未測試.神卡關注.默認 0

bAllow20HairShader=1

; 允許SM2.0渲染頭髮.未測試.神卡關注.默認 1(開)

bAllowScreenShot=1

; 允許截圖.默認 1(開)

iMultiSample=0

; 多重采樣.可設2,4,8來開啟AA.消耗品.默認 0(關)

bDoTallGrassEffect=0

; 高草效果.設為0就不再有高草了.消耗品.默認 1(開)

bForceMultiPass=1

; 強製多通道圖像處理.除了神卡類顯卡,必開.神卡設0.默認 1(開)

bDoTexturePass=1

; 使用紋理材質通道.不能關,會引起貼圖錯誤.慎用.默認 1(開)

bDoSpecularPass=1

; 反射材質通道.關閉後物品不再反光,會提升FPS.當機或跳出者使用.默認 1(開)

bDoDiffusePass=1

; 設為0將移除所有的動態光效.神卡關注.消耗品.默認 1(開)

bDoAmbientPass=1

; 環境通道.開關自然環境效果(雨,雲,陽光等).消耗品.默認 1(開)

bImageSpaceEffects=1

; 圖像空間效果.有人關閉後對話時錯誤彈出.未測試.慎用.默認 1(開)

bDoCanopyShadowPass=0

; 如果設為0將移除所有的樹的陰影.默認 1(開)

bDrawShadows=0

; 設為0關閉所有陰影.默認 0(關)

bUseRefractionShader=1

; 折射渲染開關.消耗品.神卡關注.默認 1(開)

bUse Shaders=1

; SM渲染開關.理論上設為0可救神卡.神卡關注.默認 1(開)

iNPatchNOrder=0

iNPatchPOrder=0

iNPatches=0

; 上面3項是為AMD (ATI)顯卡設計的,全部設為1可打開.據說可提升性能.未測試.默認 0(關)

iLocation Y=5

iLocation X=5

; 這兩項可調整遊戲窗口默認位置.請自行測試.

bFull Screen=1

; 1為全屏,0為窗口化.

iAdapter=0

; 不清楚.默認 0

iScreenShotIndex=1

; 截圖索引.可能是截圖時自動產生序號.默認 0(關)

SScreenShotBaseName=ScreenShot

; 截圖基本文件名.

iAutoViewMinDistance=2000

iAutoViewHiFrameRate=40

iAutoViewLowFrameRate=20

bAutoViewDistance=0

; 這4項是自動視野距離.按照默認的效果是:當FPS下降到20時,視野自動該為2000,當FPS大於等於40時,視野距離恢復到正常(fFarDistance),第4項是開關.默認 0(關)

fDefaultFOV=75.0000

; 默認第三人稱時的視場.越大看到的東西越多.

fNearDistance=3.0

; 不確定.默認 10

fFarDistance=2000.0000

; 決定靜態物件(建築, 路標,招牌等)的可視距離.樹,岩石等地形不受影響.默認 10000

iDebugTextLeftRightOffset=10

iDebugTextTopBottomOffset=20

; 這兩個大概是文本間距之類的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未測試

bShowMenuTextureUse=1

; 菜單材質.可能是背景之類的.未測試.默認 1(開)

fLightLODDefaultStartFade=1000.0

fLightLODRange=500.0

fLightLODMinStartFade=200.0

fLightLODMaxStartFade=3500.0

fShadowLODDefaultStartFade=200.0

fShadowLODRange=200.0

fShadowLODMinStartFade=100.0

fShadowLODMaxStartFade=1000.0

fSpecularLODDefaultStartFade=500.0

fSpecularLODRange=300.0

fSpecularLODMinStartFade=200.0

fSpecularLODMaxStartFade=2000.0

; 上面一堆是關於光照,陰影和反射的開始距離和總長度,默認設置是按照官方公布的推薦顯卡配置而來的,大家自行每項按照相同比例來增加或減少吧.

fGamma=0.6000

; 亮度.越小越亮.

bAllow30Shaders=1

; SM3.0渲染開關.如果設成1將允許(但並不能確保)在支持的顯卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR時這可能可以提升遊戲性能.你可以通過察看"\我的文檔\My Games\Fallout\"目錄下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'這一行來確認你的顯卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,請順利運行一次遊戲就會自動生成.無論如何,如果你的顯卡支持SM3.0,開啟這一選項不會有任何害處.相反,如果不支持請不要打開.默認 0(關)

iTexMipMapMinimum=0

; 最小紋理變頻解碼,根據物品所處的不同遠近距離,選用並生成不同素質的紋理材質,原則是物件越近則使用素質越高的紋理材質.設為1或以上會降低紋理素質,遠近景物發生不同程度的錯位和失真.推薦設置為0或-1.默認 0(關)

bDoStaticAndArchShadows=0

; 靜物和建築物影子開關.默認 0(關)

bDoActorShadows=0

; 人物和動物,怪物影子開關.默認 0(關)

fNoLODFarDistancePct=1.0000

fNoLODFarDistanceMax=8000.0000

fNoLODFarDistanceMin=100.0000

fEyeEnvMapLOD2=800.0000

fEyeEnvMapLOD1=500.0000

fEnvMapLOD2=1800.0000

fEnvMapLOD1=1500.0000

fGammaMax=0.6000

fGammaMin=1.4000

; 這堆不清楚

iMaxDecalsPerFrame=2

; 最大同螢幕貼花數.在任何時間出現在螢幕上的血漬的最大數量.血漬對遊戲性能可以造成顯而易見的影響,所以升高這一值可能會降低戰鬥中的FPS.消耗品.默認 10

iActorShadowCount=0

; 人物和動物,怪物的影子品質.越大越高品質.默認 4

bIgnoreResolutionCheck=0

; 忽略分辨率檢查.未測試.默認 0(關)

fSpecualrStartMax=1000.0000

fSpecularStartMin=0.0000

; 反光效果在1000到0的距離之間有效.如果反光有開啟的話,降低這一值可以獲得一些額外的FPS.

iActorShadowIntMax=0

iActorShadowIntMin=0

iActorShadowExtMax=0

iActorShadowExtMin=0

; 在市內和在室外影子可能的最大數量.很明顯升高這兩個值將會降低FPS.默認Max=10,Min=0

bDynamicWindowReflections=1

; 動態倒影之類的,不太影響性能.默認 1(開)

fShadowFadeTime=1.0000

; 決定當你靠近有投影的物體/角色時影子淡入/淡出所需要的秒數.

iPresentInterval=1

; 垂直同步開關.

bDecalsOnSkinnedGeometry=1

; 關閉後血斑不會減到身上.

uVideoDeviceIdentifierPart4=0

uVideoDeviceIdentifierPart3=0

uVideoDeviceIdentifierPart2=0

uVideoDeviceIdentifierPart1=0

; 不清楚

iShadowFilter=0

; 越大陰影品質越高.消耗品.默認 0

bAllowPartialPrecision=1

; 決定陰影是否以Partial Precision DX9模式運行.基本上這一值應該保持為1,因為partial precision提供最好的FPS同時造成的圖像損失最小或者不明顯,尤其在Nvidia FX顯卡上.但是如果你想要最好的圖像效果,你可以以損失一些FPS為代價將這一值設為0.

iShadowMapResolution=256

; Shadow Map的分辨率.降低這一值可以顯著地提升有動態陰影的區域的FPS(必須是8的倍數),但是陰影效果看起來會粗糙得多.默認 1024

bShadowsOnGrass=0

; 草的影子開關.消耗品.默認 1(開)

bActorSelfShadowing=0

iActorShadowCountInt=0

iActorShadowCountExt=0

; 人物,動物,怪獸影子數量.默認 Int=2,Ext=2

fPipboy1stPersonFOV=48.0

; 按TAB看Pip; boy的範圍.越大看到越多.默認 47

fDefault1stPersonFOV=75.0000

; 默認第一人稱視場.一般70到80是比較舒服的,默認的太小,所以很多人玩起來覺得不舒服.

fDefaultWorldFOV=90.0

; 這個要自己加.我也沒留意到效果.

[Controls]

bAlwaysRunByDefault=1

bBackground Mouse=1

bBackground Keyboard=1

[Water]

bUseWaterShader=1

; 水渲染開關.設為0會導致水顯示不正常.默認 1

bUseWaterReflections=0

; 水面反射開關.當設為1,樹木,物體,和其他角色將會被水面反射.這會降低繁忙區域的FPS,而且只有當你和物體離水很近的時候這些額外的反射才可見.消耗品.默認 1(開)

bUseWaterRefractions=0

; 水面折射開關.消耗品.默認 1(開)

bUseWaterDepth=0

; 水深開關.如果設為0,水面會變得完全不透明(也就是說從水面上完全看不到水下的東西).這可以解決一些修改uGridsToLoad導致的視覺上的小問題並且可以提升FPS,代價是一些真實性.消耗品.默認 1(開)

bUseWaterHiRes=0

; 高分辨率水面.當bUseWaterDepth=0這項設0或1都無效果.默認 0(關)

bUseWaterDisplacements=0

; 網狀波紋開關.當bUseWaterDepth=0這項設0或1都無效果.默認 0(關)

bUseWaterLOD=1

; 設為0將會移除所有的水.不是水幹了,是看不到而已.默認 1(開)

bReflectExplosions=0

; 設為1後爆炸時在反射材質上可看到反射效果.很好看.消耗品.默認 0(關)

bAutoWaterSilhouetteReflections=0

bForceHighDetailReflections=0

bForceLowDetailReflections=1

; 這三項控制反射效果的品質.只能三選一.第一行設1為自動控制,第二行設1強製為高,第三行設1強製為低.消耗品.默認 自動

fTileTextureDivisor=4.7500

fSurfaceTileSize=2048.0000

; 調整這兩項可以排除水面的丟失和間隙.遊戲中水面以很多小片的材質組合起來.第一行是水面材質的被除數.第二行是整片水面材質的總數,默認2048(2MB).被除數越小水面波紋越多越細.總數越大使用隻用的記憶體越多.在遊戲中的表現請自行實驗.除數請保持小數點後面.2500/.5000/.7500/0000.總數保持1024的倍數.慎用.消耗品.

fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000

fNearWaterIndoorTolerance=512.0000

fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000

fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000

uNearWaterPoints=8

uNearWaterRadius=800

; 這些不懂.

uSurfaceFPS=5

; 水面FPS.越小水面越平靜.默認 15?

[Audio]

; 音頻設置

fASFadeInTime=3.0

fASFadeOutTime=10.0

; 音頻淡入淡出.部門不清楚.未測試.

fRegionLoopFadeInTime=5.0

fRegionLoopFadeOutTime=5.0

; 環繞聲淡入淡出.部門不清楚.未測試.

fAudioDebugDelay=0.0

; 音頻排錯延遲.0.0為不檢測,反應最快.未測試.默認0.0(秒)

bEnableAudio=1

; 音頻開關.默認 1(開)

bEnableAudioCache=1

; 音頻緩存開關.預先加載聲音文件.默認 1(開)

bMultiThreadAudio=1

; 多線程音頻開關.理論上可以增加音頻的處理能力.單核慎用.請單獨測試.默認 0(關)

bEnableEnviroEffectsOnPC=0

; EAX開關.集成的聲卡就別開了.默認 0(關)

; 緩存部門是KB

iAudioCacheSize=7168

; 音頻緩存大小.增加可以減少或排除音頻播放時的停頓或破音機率.背景音樂之類有效.默認 2048

iMaxSizeForCachedSound=4096

; 聲效緩存大小.增加可以減少或排除生效放時的停頓或破音機率.除背景音樂之類有效.默認 256

bUseAudioDebugInformation=1

; 不清楚.默認 1

fAudioDebugDelay=0.0000

; 上面出現過....

fDefaultMasterVolume=1.0000

fDefaultFootVolume=0.5000

fDefaultMusicVolume=0.3000

fDefaultRadioVolume=0.5000

fDefaultEffectsVolume=1.0000

fDefaultVoiceVolume=0.7500

; 上面幾個都是音量.在遊戲中可調.

iMaxImpactSoundCount=24

; 最大有效音源.決定有效聲音效果的最大數量,降低到24或16可以提高遊戲性能,減少聲效異常,但設太低有可能會引起一些開了硬體加速的電腦系統當機,崩潰等.當然機器夠牛例如獨立聲卡之類的,開到64也可以.默認 32

fMaxFootstepDistance=1100.0000

; 決定多遠可以聽到腳步聲.

fPlayerFootVolume=0.6100

; 主角腳步聲音量.

iCollisionSoundTimeDelta=150

; 不清楚.

iRadioUpdateInterval=250

; 收音機更新間隔.未測試.

fMinSoundVel=90.0000

; 貌似是最小聲效傳播速度.

fDialogMinDistance=125.00

fDialogMaxDistance=1800.00

; 對話音最小和最大距離.未測試.

fMainMenuMusicVolume=0.6

; 主菜單音樂音量.

fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0

; 不清楚.

fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0

; 決定物體受到多大的碰撞才會發出聲音.未測試.默認 60

fDialogueFadeDecibels=6.0

; 對話音分貝漸變幅度.

fDialogueFadeSecondsIn=2.0

fDialogueFadeSecondsOut=1.0

; 對話音淡入秒數和淡出秒數.

fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0

fDialogueHeadRollExaggeration=2.0

fDialogueHeadYawExaggeration=2.0

; 不清楚.

fHardLandingDamageThreshold=500.0

; 決定硬著陸的傷害門檻.未測試.默認 500

fWoodMediumMassMin=7.0

fWoodLargeMassMin=15.0

fStoneMediumMassMin=5.0

fStoneLargeMassMin=30.0

fEarthMediumMassMin=5.0

fEarthLargeMassMin=30.0

fSkinMediumMassMin=5.0

fSkinLargeMassMin=30.0

fMetalMediumMassMin=8.0

fMetalLargeMassMin=25.0

fRadioDialogMute=0.50

fFilterDistortionGain=-7.5

fFilterPEQGain=-15.0

fFilterdBAttenuation=11.5

; 這堆不管了.

[Pathfinding]

; 探索設置

bDrawPathsDefault=0

; 顯示默認路徑.未測試.默認 0

bPathMovementOnly=0

; 不清楚

bDrawSmoothFailures=0

bDebugSmoothing=0

bSmoothPaths=1

bSnapToAngle=0

bDebugAvoidance=0

bDisableAvoidance=0

bBackgroundPathing=1

bUseObstacleAvoidance=1

bBackgroundNavmeshUpdate=1

; 這些大概是打開地圖時看到的路徑的設置

[MAIN]

; 主要設置

bEnableBorderRegion=1

; 大地圖的邊界.以後有MOD時可以關掉.

fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000

; 預取戰鬥響聲的距離.默認 1000.0000

iDetectionHighNumPicks=40

; 在大地圖上可偵察數.默認 40

fQuestScriptDelayTime=5.0000

; 任務事件顯示秒數.默認 5.0000

bCloneModelsInBackground=0

; 在後台克隆模型.HT或多核CPU必開.單核可試.默認 0(關)

iLastHDRSetting=-1

; 不清楚

[HAVOK]

; 物理設置

bDisablePlayerCollision=0

; 設為1關閉主角的碰撞效果.等於穿人.默認 0

fJumpAnimDelay=0.7500

; 連跳延遲.部門秒.

bTreeTops=0

; 設為1角色可以站在樹頂.

iSimType=1

; 這個貌似可以設1或2.未測試.默認 1

bPreventHavokAddAll=0

bPreventHavokAddClutter=0

fMaxTime=0.016

bHavokDebug=0

fRF=1000.0000

fOD=0.9000

fSE=0.3000

fSD=0.9800

iResetCounter=5

fMoveLimitMass=95.0000

iUpdateType=0

bHavokPick=0

fCameraCasterSize=10.0000

iHavokSkipFrameCountTEST=0

iNumHavokThreads=1

fChaseDeltaMult=0.0500

bAddBipedWhenKeyframed=1

fQuadrupedPitchMult=1.0000

iEntityBatchRemoveRate=100

iMaxPicks=40

[RagdollAnim]

; 景物特效動畫設置

bRagdollFeedback=1

; 景物反饋開關.未測試.默認 1(開)

fCameraDist=1000.0

; 鏡頭距離?未測試.默認 1000

fHierarchyGain=0.17

; 層級增進.未測試.默認 0.17

fVelocityDamping=0.0

; 速率阻尼.大概是鏡頭移動和推/拉後,景物再跟進和自動回中.數值為整數.未測試.默認 0.0

fAccelerationGain=0.8

; 加速度.滑鼠移動越快鏡頭移動越遠.默認 1.0

fVelocityGain=0.6

; 速率放大.當數值為1,移動滑鼠時景物的移動速度是滑鼠的2倍.默認 0.6

fPositionGain=0.05

fPositionMaxLinearVelocity=14.0

fPositionMaxAngularVelocity=18.0

; 這三項不清楚

fSnapGain=0.1

fSnapMaxLinearVelocity=3.0

fSnapMaxAngularVelocity=0.3

fSnapMaxLinearDistance=0.3

fSnapMaxAngularDistance=1.0

; 也不清楚

[FootIK]

; 地面反饋設置

fOnOffGain=0.5

; 不清楚

fGroundAscendingGain=0.4

fGroundDescendingGain=0.4

; 地面遞增和遞減.未測試.默認 0.4

fFootRaisedGain=0.9000

fFootPlantedGain=1.0000

; 抬腳和踏腳增進.可能是走路和跑步時腿部速度.默認 0.9,1.0

bFootPlacementOn=1

; 落腳點.未測試.默認 1

fPelvisUpDownBias=0.75

; 盆骨上下幅度.未測試.默認 0.75

fPelvisOffsetDamping=0.2

; 盆骨偏移衰減.未測試.默認 0.2

fVertErrorGain=0.5

fOriginalGroundHeightMS=-0.11

; 兩項不清楚

fAnkleOffset=0.2000

; 踝關節偏移.未測試.默認 0.2000

fRagdollFeedback=0.7

; 景物反饋.可能是數值越大,環境對角色身體的作用力越大.未測試.默認 0.7

[LookIK]

; 注視特效設置

fLookAtTargetGain=0.3

fLookAtGain=0.045

; 可能是右鍵的設置

[Interface]

; 界面和輸入設置

fKeyRepeatInterval=50.0000

; 按鍵重複間隔

fKeyRepeatTime=500.0000

; 按鍵重複時長

fActivatePickSphereRadius=16.0000

fMenuModeAnimBlend=0.0000

iSafeZoneXWide=15

iSafeZoneYWide=15

iSafeZoneX=15

iSafeZoneY=15

bAllowConsole=1

; 設為0就不能使用控制台

bActivatePickUseGamebryoPick=0

bUseFuzzyPicking=1

fMenuBGBlurRadius=2.0000

; 菜單背景模糊特效半徑.部門不明.

fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000

fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000

fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000

; 遊戲時按ESC玩家散射光效.藍綠紅

fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500

fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500

fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500

; 遊戲時按ESC玩家周圍光效.藍綠紅

iMaxViewCasterPicksGamebryo=10

iMaxViewCasterPicksHavok=10

iMaxViewCasterPicksFuzzy=5

; 不清楚

fInterfaceTintB=0.8824

fInterfaceTintG=0.9843

fInterfaceTintR=0.6314

; 界面明調.藍,綠,紅

bUseImageSpaceMenuFX=0

; 不清楚.默認 0

iSystemColorTerminalRed=33

iSystemColorTerminalGreen=231

iSystemColorTerminalBlue=121

; 終端機顏色.紅,綠,藍

iSystemColorSystemRed=26

iSystemColorSystemGreen=255

iSystemColorSystemBlue=128

; 不知道什麽顏色.紅,綠,藍

iSystemColorMainMenuRed=199

iSystemColorMainMenuGreen=255

iSystemColorMainMenuBlue=165

; 主菜單顏色.紅,綠,藍

iSystemColorPipboyRed=26

iSystemColorPipboyGreen=255

iSystemColorPipboyBlue=128

; Pipboy顏色.紅,綠,藍

iSystemColorHUDAltRed=255

iSystemColorHUDAltGreen=67

iSystemColorHUDAltBlue=42

; 輔助HUD顏色.紅,綠,藍

iSystemColorHUDMainRed=26

iSystemColorHUDMainGreen=255

iSystemColorHUDMainBlue=128

; 主要HUD顏色.紅,綠,藍

fRSMFaceSliderDefaultMin=-10

fRSMFaceSliderDefaultMax=10

; 創建和修改容貌時的可變範圍.例如-10,10.默認 -3.5,3.5

fPopUpBackgroundOpacity=0.87

; 彈出背景不透明度.默認 0.87

fMenuBackgroundOpacity=0.76

; 菜單背景不透明度.默認 0.76

bHideUnavailablePerks=0

; 隱藏未達到要求的Perks.默認 0

[Loading]

; 遊戲啟動設置

sWelcomeScreen1=loading_screen01

sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft

sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS

sWelcomeScreen4=loading_screen_legal

; 四個開始時的圖片順序

sMainMenuBackground=main_background

; 主菜單背景圖

sTitleMusic=MainTitle

sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav

; 開始時那一聲音效

iMaxScreens=4

iMaxScreens_MainMenu=28

fLoadingTextUpdateInterval=10.0000

fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000

fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000

fLoadingInitUpdateInterval=0.0000

iNumLocationSpecificScreens=1

; 沒什麽特別的

[Menu]

fCreditsScrollSpeed=40.0000

iConsoleTextYPos=940

iConsoleTextXPos=30

iConsoleVisibleLines=15

iConsoleHistorySize=50

rDebugTextColor=255,251,233

; 控制台字體顏色.紅,綠,藍

iConsoleFont=3

; 控制台字體.不是大小.

iDebugTextFont=3

[GamePlay]

; 遊戲性

bHealthBarShowing=0

; 血槽顯示.無效.默認 0

fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000

; 血槽漸隱速度.默認 1.0000

fHealthBarSpeed=80.0000

; 血槽速度.默認 80.0000

fHealthBarHeight=4.0000

; 血槽高度.默認 4.0000

fHealthBarWidth=40.0000

; 血槽寬度.默認 40.0000

fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000

; 血槽放射減弱時間.默認 0.5000

fHealthBarEmittanceTime=1.5000

; 血槽放射時間.默認 1.5000

bAllowHavokGrabTheLiving=1

; 允許抓取無意識生物.默認 0

bEssentialTakeNoDamage=1

; 重要NPC不會受傷.默認 1

iDetectionPicks=21

; 可偵查數.默認 21

[Fonts]

; 字體文件

sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt

sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt

sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt

sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt

sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt

sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt

[SpeedTree]

; 樹木設置

iTreeClonesAllowed=1

; 允許出現一模一樣的樹,增加一點生成樹的數度.默認 1(開)

fCanopyShadowGrassMult=1.0000

; 遮蓋草的影子數.數值以乘法計算.默認 1.0000

iCanopyShadowScale=256

; 遮蓋草的陰影程度.要8的倍數.已關閉陰影的無效.消耗品.默認 512

fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000

fTreeForceMinBudAngle=-1.0000

; 強製樹木最大和最小發芽角度...

fTreeForceLeafDimming=-1.0000

; 強製樹葉變暗

fTreeForceBranchDimming=-1.0000

; 強製樹叉變暗

fTreeForceCS=-1.0000

fTreeForceLLA=-1.0000

; 這兩個不明

fTreeLODExponent=1.0000

; 樹木細節級別指數

bEnableTrees=1

; 設為0不再有樹.

bForceFullLOD=0

; 如果設為1將會使用全部Level of Detail(LOD)來描繪樹木,使得樹木顯得好看一點,代價是小幅的FPS降低.

fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500

fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500

[Debug]

; 調試

; 一般用戶都不要開.

bDebugFaceGenCriticalSection=0

; 調試臉部關鍵部分生成.默認 0

bDebugFaceGenMultithreading=0

; 調試多線程臉部生成.默認 0

bDebugSaveBuffer=0

; 調試存檔緩衝.默認 0

[BackgroundLoad]

; 後台加載設置

bBackgroundPathing=1

; 後台尋路.建議設為1.這可能會增加場景變換時的加載時間(比如加載城市.跨域室內/室外),但是一般應該會減少你四處走動時的隨即加載停頓.默認 0

bUseMultiThreadedFaceGen=1

; 使用多線程臉部生成.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0

bBackgroundCellLoads=1

; 後台加載單元.Cell包括建築物,岩石等大型物理模型.建議設為1.這可能會增加場景變換時的加載時間(比如加載城市.跨域室內/室外),但是一般應該會減少你四處走動時的隨即加載停頓.默認 0

iAnimaitonClonePerLoop=5

;每一輪姿態克隆.這個Animaiton和下面的不一樣,不知道是拚錯了還是怎樣.未測試.默認 5

bUseMultiThreadedTrees=0

; 多線程樹木處理.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認 0

iExteriorPriority=55

; 外部優先級.外部與內部加載的平衡百分比.默認 50(%)

iBackgroundLoadFaceMult=200

; 後台加載臉部的個數.默認 200

fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000

; 每一輪在後台加載材質的個數.未測試.默認 20

fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000

; 每一輪在後台加載已克隆的材質的個數.未測試.默認

iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20

; 只要你的FPS大於等於20,遊戲將繼續在後台加載資源.默認 20

iBackgroundLoadExtraMinFPS=10

; 只要你的FPS小於等於10,遊戲將停止在後台加載資源.默認 10

iBackgroundLoadExtraMax=2000

iBackgroundLoadExtraMin=5

; 在後台加載的最大數2000最小5

iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2

; 在後台加載的額外數.這個數太大會導致走動時系統不停地讀取資源,導致遊戲性能下降.默認 2

iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7

; 在後台加載的樹木數.這個數太大會導致走動時系統不停地讀取資源,導致遊戲性能下降.默認 7

iBackgroundLoadMilliseconds=1

; 設為較小的數值,例如1.在加載的時候會較為流暢.默認 1

iBackgroundLoadLoading=1

; 這個保持為1. 默認 1

bUseBackgroundFileLoader=0

; 這一設定設為1可能可以改善停頓問題,但是也可能會導致遊戲崩潰和冗長的加載時間,因此總體來說我建議設為0.單獨測試.慎用.默認 0

bBackgroundLoadLipFiles=0

; 後台加載嘴唇.在城裡可能有點幫助.影響不大.默認 0

bLoadBackgroundFaceGen=0

; 後台加載臉部.在城裡可能有點幫助,也可能導致崩潰.慎用.默認 0

bLoadHelmetsInBackground=0

; 後台加載偷窺.在城裡可能有點幫助,也可能導致崩潰.慎用.默認 0

iAnimationClonePerLoop=5

; 每一輪姿態克隆.未測試.默認 5

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

; 在快速旅行時選擇性清除用過的資源.單獨測試.慎用.默認 0

bCloneModelsInBackground=0

; 在後台克隆模型.HT或多核CPU必開.單核可試.默認 0(關)

[LOD]

; 細節等級設置

; 建議全部默認

fLODLandDropAmount=230.0000

fLodDistance=500.0000

bUseFaceGenLOD=0

iLODTextureTiling=2

iLODTextureSizePow2=8

fLODNormalTextureBlend=0.5000

bDisplayLODLand=1

bDisplayLODBuildings=0

bLODPopTrees=0

bLODPopActors=0

bLODPopItems=0

bLODPopObjects=0

fLODFadeOutMultItems=3

fLODFadeOutMultObjects=5

fLODFadeOutMultActors=6

fLODMultLandscape=1.0000

fLODMultTrees=0.5000

fLODMultActors=1.0000

fLODMultItems=1.0000

fLODMultObjects=5

iFadeNodeMinNearDistance=500

fLODFadeOutPercent=0.6000

fFadeOutThreshold=0.3000

fFadeInThreshold=0.7000

fFadeInTimet=2.0

fFadeOutTime=2.0

fDistanceMultiplier=1

fLODBoundRadiusMult=10

fObjectLODMax=15.0

fObjectLODMin=1.0

fObjectLODDefault=5

fItemLODMax=15.0

fItemLODMin=1.0

fItemLODDefault=2

fActorLODMax=15.0

fActorLODMin=2.0

fActorLODDefault=5

fTreeLODMax=2.0000

fTreeLODMin=0.0200

fTreeLODDefault=0.5000

bLODUseCombinedLandNormalMaps=1

bForceHideLODLand=1

fLODLandVerticalBias=0.0000

fTalkingDistance=1000.0000

iBoneLODForce=-1

fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000

bDisplayLODTrees=0

bDisplayLODBuildings=1

fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000

fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000

fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000

fLODFadeOutActorMultCity=1.0000

fLODFadeOutItemMultCity=1.0000

fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000

fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000

fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000

fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000

[Weather]

; 天氣設置

fSunGlareSize=800.0000

; 太陽眩光.越大越猛.默認 800

fSunBaseSize=750.0000

; 基本陽光..默認 750

bPrecipitation=1

; 雨.默認 1(開)

fAlphaReduce=1.0000

; 透明縮減.未測試.默認 1.0000

SBumpFadeColor=255,255,255,255

SLerpCloseColor=255,255,255,255

SEnvReduceColor=255,255,255,255

; 不知道關於什麽的顏色,有興趣的可以改.每一組數中的255可改0到255,例如10,62,111,222

[Voice]

; 人聲

; 一般不要改

SFileTypeLTF=ltf

SFileTypeLip=lip

SFileTypeSource=wav

SFileTypeGame=ogg

[Grass]

; 草

iMinGrassSize=80

; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默認 80

bGrassPointLighting=0

; 設為1時提供更精確的草的光效但是會降低FPS.消耗品.默認 0

bDrawShaderGrass=0

; 如果設為0將會移除所有的草.消耗品.默認 1

iGrassDensityEvalSize=2

; 據說設為3減少草的密集度.未測試.默認 2

iMaxGrassTypesPerTexure=2

; 每朵花草的材質類型最大值.數越大花草越好看.消耗品.默認 2

fWaveOffsetRange=1.7500

; 花草擺動時的偏移範圍.默認 1.7500部門不明

fGrassWindMagnitudeMax=125.0000

fGrassWindMagnitudeMin=5.0000

; 花草風吹導致搖擺的最大度數125.0000和最小5.0000(度).消耗品.

fTexturePctThreshold=0.0000

; 花草紋理材質百分比.設為1就等於百分之百,幫每條草化妝.消耗品.默認 0.000(%)

fGrassMinStartFadeDistance=0.0

fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0

; 花草漸變(消失/出現)的最小和最大距離.在這兩個範圍之內才有花草.增加最小距離提升FPS又可保留遠處花草.消耗品.

fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0

; 在這個距離以內花草開始出現.未測試.默認 3500

fGrassFadeRange=1000.0

; 花草漸變範圍.未測試.默認 1000

b30GrassVS=0

; SM3.0花草視覺效果開關.未測試.默認 0

fGrassStartFadeDistance=0.0000

; 在這個距離以內花草開始消失.未測試.默認 0.0000

[Landscape]

; 景色

bCurrentCellOnly=1

; 只有室內或區域內的景色.準備測試.默認 0

bPreventSafetyCheck=0

; 防止安全檢查.未測試.默認 0

fLandTextureTilingMult=0.8000

; 陸地紋理材質平鋪數.降低這一值可以減少地表紋理材質的疊片模式的明顯性,但是不幸的是也會扭曲靠近角色的地表的紋理材質.默認 2.0000

fLandFriction=2.5000

; 地表衝突.可能是遠處地表邊緣與其他景物之間的視覺感受.未測試.默認 2.5000

iLandBorder2B=0

iLandBorder2G=0

iLandBorder2R=0

; 陸地邊緣顏色2.未測試

iLandBorder1B=0

iLandBorder1G=255

iLandBorder1R=255

; 陸地邊緣顏色1.未測試

SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds

; 默認模糊陸地紋理材質.默認 DirtWasteland01.dds

SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds

; 默認正常陸地紋理材質.默認 DirtWasteland01_N.dds

[bLightAttenuation]

; 光線衰減

fQuadraticRadiusMult=1.0000

; 半徑平方.數值以乘法計算.未測試.默認 1.0000

fLinearRadiusMult=1.0000

; 線性半徑.數值以乘法計算.未測試.默認 1.0000

bOutQuadInLin=0

; 不清楚

fConstantValue=0.0000

; 常量.未測試.默認 0.0000

fQuadraticValue=16.0000

; 平方值.未測試.默認 16.0000

fLinearValue=3.0000

; 線性值.未測試.默認 3.0000

uQuadraticMethod=2

; 二次方程法.未測試.默認 2

uLinearMethod=1

; 線性法.未測試.默認 1

fFlickerMovement=8.0000

; 光線閃爍.未測試.默認 8

bUseQuadratic=1

; 使用二次方.未測試.默認 1

bUseLinear=0

; 使用線性.未測試.默認 0

bUseConstant=0

; 使用常量.未測試.默認 0

[BlurShaderHDRInterior]

; 模糊渲染,高動態範圍(內部)

; 不修改內部.詳細看下一欄

fTargetLUM=1.2000

fUpperLUMClamp=1.0000

fEmissiveHDRMult=1.0000

fEyeAdaptSpeed=0.5000

fBrightScale=2.2500

fBrightClamp=0.2250

fBlurRadius=7.0000

iNumBlurpasses=1

[BlurShaderHDR]

; 模糊渲染,高動態範圍

; 在FalloutLauncher中打開HDR

fTargetLUM=1.2000

; 目標/對象發光度.數值越大,眼睛適應時間,模糊和光暈效果降低,否則相反.默認 1.0000

fUpperLUMClamp=1.0000

; 較大發光度夾.如果fTargetLUM < 1,會影響所有亮度,應該設為 fTargetLUM+-0.2.默認 1.0000

fGrassDimmer=1.5000

; 花草調光器.默認 1.5000

fTreeDimmer=1.0000

; 樹木調光器.默認 1.0000

fEmissiveHDRMult=1.0000

; 放射性高動態範圍.以乘法計算.默認 1.0000

fEyeAdaptSpeed=0.5000

; 眼睛適應速度.默認0.5

fSunlightDimmer=1.5000

; 陽光調光器.默認 1.5000

fSIEmmisiveMult=1.0000

; 陽光自發光程度.以乘法計算.默認 1.0000

fSISpecularMult=1.0000

; 陽光反射程度.以乘法計算.默認 1.0000

fSkyBrightness=1.0000

; 天空光亮程度.只有數值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才會出現眼睛適應效果.推薦測試.默認 0.5000

fSunBrightness=1.2000

; 同上.推薦測試.默認 0.0000

fBrightScale=2.2500

; 增加數值增加模糊/Blur效果.默認 2.2500

fBrightClamp=0.2250

; 數值越低遊戲越亮. 默認 0.2250

fBlurRadius=7.0000

; 模糊/Blur半徑.數值越高越柔和.設為1可消除模糊/Blur效果.默認 7

iNumBlurpasses=1

; Blur凋謝.可設數值1,2,3,4....等整數,1消耗最小,如此類推.默認 1

iBlendType=2

; 混合類型.未測試.默認 2

bDoHighDynamicRange=1

; HDR開關.默認 1

[BlurShader]

; Blur渲染

; 在FalloutLauncher中打開bloom

fSunlightDimmer=1.0000

fSIEmmisiveMult=1.0000

fSISpecularMult=1.0000

fSkyBrightness=0.5000

fSunBrightness=0.0000

fAlphaAddExterior=0.2000

fAlphaAddInterior=0.7000

; 這兩項加強Bloom光源計算效果但不知道該調多少數值. 調太大看不到太陽調太小看不出有bloom的效果

iBlurTexSize=256

; Blur材質大小.越大越Blur.默認 256

fBlurRadius=0.0300

iNumBlurpasses=1

iBlendType=2

bUseBlurShader=1

; Blur開關.默認 1

[GethitShader]

; 挨打特效

fBlurAmmount=0.2500

; 挨打後螢幕模糊程度.戰鬥時不流暢可降低.消耗品.默認 0.5000

fBlockedTexOffset=0.0010

; 格擋後材質偏移.默認 0.0010

fHitTexOffset=0.0050

; 打擊時材質偏移.默認 0.0050

[MESSAGES]

; 沒用

bBlockMessageBoxes=0

bSkipProgramFlows=1

bAllowYesToAll=1

bDisableWarning=1

iFileLogging=0

bSkipInitializationFlows=1

bUseWindowsMessageBox=0

[DistantLOD]

; 遠距離細節等級

; 神卡關注

bUseLODLandData=0

; 使用細節等級陸地資源文件.神卡關注.默認 0

fFadeDistance=12288.0000

; 陸地消失的距離.神卡關注.默認 12288.0000

iDistantLODGroupWidth=8

; 遠距離細節等級組寬度.神卡關注.默認 8

[GeneralWarnings]

; 不碰

SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.

This may result in errors. Saving again will clear this message

but not necessarily fix any errors.

[Archive]

; 檔案文件

SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa

SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa

SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa

SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa

SInvalidationFile=

iRetainFilenameOffsetTable=1

iRetainFilenameStringTable=1

iRetainDirectoryStringTable=1

bCheckRuntimeCollisions=0

bInvalidateOlderFiles=1

bUseArchives=1

SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa

; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一個工具自動添加的.該工具用了之後添加帶有Textures類的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt

[CameraPath]

; 鏡頭路徑

iTake=0

SDirectoryName=TestCameraPath

iFPS=60

SNif=Test\CameraPath.nif

[Absorb]

; 不了

fAbsorbGlowColorB=1.0000

fAbsorbGlowColorG=0.6000

fAbsorbGlowColorR=0.0000

fAbsorbCoreColorB=1.0000

fAbsorbCoreColorG=1.0000

fAbsorbCoreColorR=1.0000

iAbsorbNumBolts=1

fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000

fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000

fAbsorbTortuosityVariance=2.0000

fAbsorbSegmentVariance=7.0000

fAbsorbBoltsRadius=5.0000

[TestAllCells]

; 不碰

bFileShowTextures=1

bFileShowIcons=1

bFileSkipIconChecks=0

bFileTestLoad=0

bFileNeededMessage=1

bFileGoneMessage=1

bFileSkipModelChecks=0

bFileCheckModelCollision=0

[CopyProtectionStrings]

; 不碰

SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.

SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found

SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.

SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found

[Pipboy]

; PP小子

fBlurRadiusPipboy=3.5

; Blur半徑.默認 3.5

fBlurIntensityPipboy=0.25

; Blur強度.默認 0.25

fScanlineScalePipboy=50

; 掃描線刻度.應該是越大越粗.默認 50

bEnableFlickerPipboy=1

; 搖晃開關.默認 1(開)

bUsePipboyMode=1

; Pipboy模型開關.默認 1(開)

[InterfaceFX]

fDefaultBurstDuration=200

; 默認爆炸持續.部門不明.默認 200

fDefaultBurstIntensity=2

; 默認爆炸強度.默認 2

fMiniBurstDuration=200

; 迷你爆炸持續.部門不明.默認 200

fMiniBurstIntensity=1.5

; 迷你爆炸強度.默認 1.5

; 脈衝效果

fPulseBrightenIntensity=0.25

; 發光強度.默認 0.25

fPulseRadiusIntensity=0.5

; 半徑強度.默認 0.5

fPulseRate=0.0006

; 速率.默認 0.0006

; <Pipboy菜單過度效果>

fVertHoldChance=0.08

; 有機會綠色定格?默認 0.08

fShudderChance=0.20

; 有機會顫抖.默認 0.20

fScanlineScaleMenus=50.0000

; 菜單掃描線刻度.默認 50.0000

bEnableFlickerMenus=1

; 菜單閃爍開關.默認 1

bEnableScanlinesMenus=1

; 菜單掃描線刻度開關.默認 1

bEnableScanlinesPipboy=1

; Pipboy掃描線刻度開關.默認 1

fBlurRadiusMenus=0.3000

; 菜單Blur半徑.默認 0.3000

fBrightenMenus=1.7000

; 菜單發光度.默認 1.7000

fBrightenPipboy=1.3000

; Pipboy發光度.默認 1.3000

bUseImageSpaceMenuFX=1

; 不清楚.默認 1

fBlurIntensityHUD=1.2000

; HUD(就是正常界面看到的那些條條框框)Blur強度.默認 1.2000

fBlurRadiusHUD=2.0000

; HUD Blur半徑.默認 2.0000

fScanlineFrequencyHUD=0.0010

; HUD掃描線頻率.準備測試.默認 0.0000

fScreenLightBaseIntensity=0.6

; 遊戲中無法互動的電腦螢幕光線基本強度.默認 0.6

fScreenLightRadius=6

; 遊戲中無法互動的電腦螢幕光線半徑.默認 6

[RenderedTerminal]

; 已渲染/可互動的終端機

bUseRenderedTerminals=1

; 使用已渲染/可互動的終端機.默認 1(開)

fRenderedTerminalFOV=0.15

; 可視範圍.默認 0.15

fRenderedTerminalZoom=36

; 變焦.默認 36

bDoRenderedTerminalScanlines=1

; 掃描線開關.默認 1(開)

fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000

; 掃描線刻度.默認 130.000000

fRenderedTerminalHPos=0.0

fRenderedTerminalVPos=0.38

; 這兩個不知道....

fScreenLightBaseIntensity=1.2

; 螢幕光線基本強度.默認 1.2

fScreenLightRadius=80

; 螢幕光線半徑.默認 80

fScreenLightColorR=0.68

fScreenLightColorG=0.74

fScreenLightColorB=0.62

; 螢幕光線顏色.紅,綠,藍.

fRaceSexMenuHPos=0.0

fRaceSexMenuVPos=-0.6

fRaceSexMenuZoom=70.0

fRaceSexMenuScale=0.5

; 不了

[Decals]

; 貼花

; 神卡全0

uMaxDecalCount=20

; 最大貼花總數.降低數值提高性能.神卡設0.消耗品.默認 100

bProfileDecals=0

; 輪廓.消耗品.默認 0

bDecalOcclusionQuery=0

; 據說神卡設0.默認 1(開)

uMaxDecals=20

; 可見範圍內貼花的最大數量.消耗品.神卡設0.默認100

[TerrainManager]

; 地形系統

fSplitDistanceMult=0.7500

; 數值越大遠景越美.最大可設1.5

fBlockMorphDistanceMult=0.70

; 不清楚

bUseNewTerrainSystem=1

; 地形系統開關.如果關閉,該系列設置可能無效.默認 1(開)

;<下面部分關於物件加載並顯示的範圍.最大顯示範圍和數量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等優先限制>

bUseDistantObjectBlocks=1

; 遠處物件區隔開關.關閉的話不管多遠的物件都加載並顯示.默認 1(開)

;<下面設置應該是與FalloutLauncher的選項裡面的細節欄作對應.設置完數值後在FalloutLauncher裡以對應的選項進入遊戲就看到效果了.>

fBlockLoadDistance=125000.0000

; "極高"細節時隻加載並顯示該距離以內物件(不包括樹木).消耗品.默認125000

fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0

; "中"細節時隻加載並顯示該距離以內物件(不包括樹木)消耗品.默認 50000

fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0

; "低"細節時隻加載並顯示該距離以內物件(不包括樹木)消耗品.默認25000

fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0

; "高"細節時隻加載並顯示該距離以內物件(不包括樹木)消耗品.默認 50000

fDefaultTreeLoadDistance=25000.0

; "中"細節時隻加載並顯示該距離以內樹木.消耗品.默認 25000

fLowTreeLoadDistance=10000.0

; "低"細節時隻加載並顯示該距離以內樹木.消耗品.默認 10000

fHighTreeLoadDistance=40000.0

; "高/極高"細節時隻加載並顯示該距離以內樹木.消耗品.默認 40000

[VATS]

fVATSLightLevelMin=20.0

fVATSLightLevelMax=65.0

; VATS光線等級最小和最大值.

fVATSLightAngle=0.0

; VATS光線角度.默認 0.0

fVATSLightDistance=100.0

; VATS光線距離.默認 100

fVATSLightElevation=100.0

; VATS光線強度.默認 100

fVatsLightColorR=0.35

fVatsLightColorG=0.35

fVatsLightColorB=0.35

; VATS光線顏色

[ScreenSplatter]

bScreenSplatterEnabled=1

; 螢幕濺潑開關.默認 1(開)

分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割

以上大部分解析來自網絡,有很多都經過親身測試,有錯誤的地方請盡快提出,以免發生誤導。

標記“不清楚”的是找不到解析加上本人也沒有測試過。

未測試的已經標記出來,希望大家參與測試。

標記“消耗品”的項目可消耗大量硬體資源,請按提示修改量力修改。

標記“慎用”的項目的是使用後可能出現崩潰也可能出現性能提升。

標記“單獨測試”的應該作為單獨的測試目標,不要與其他項目混合測試。例如:iPreloadSizeLimit,每次設定一個數值後便進行測試,獲得最佳效果再調整其他項目。

標記“神卡”的項目可能對神卡(早幾代顯卡,如GF6、鐳9等官方公布最低配置以外的顯卡)用戶有幫助,神卡用戶請優先關注。

標記“單核慎用”或“單核可試”的項目單核用戶可以單獨測試,可能提升或降低性能。

iNumHWThreads項是自己添加的,按照CPU線程數設置。如果是單核就不要添加。這一項應該配合帶有Theaded的項目使用,請搜索。在這裡謝謝大家的反饋。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團