陶德解釋:為何每部《上古卷軸》新作都從零開始
粉絲們翹首期盼《上古卷軸6》並準備慶祝《上古卷軸5》即將迎來15周年之際,B社負責人陶德・霍華德再次重申了工作室設計理念:系列每一部新作都是從零開始打造的。

近日陶德接受外媒GameInformer採訪,他表示在開發《上古卷軸》系列新作時,團隊會刻意回到最根本的問題——不是具體的機制,而是這些機制應當帶給玩家的感受。他說:“我們會回顧整個系列的歷史,並試圖理解什麽才是真正重要的?某些系統背後蘊含著怎樣的情感,而不是系統本身。”

這一理念在系列演變中體現得十分明顯:《上古卷軸3:晨風》放棄了《上古卷軸1:競技場》與《上古卷軸2:匕首雨》的程序生成系統,轉而採用完全手工打造的世界。而《上古卷軸5:天際》則簡化了前作複雜的RPG機制,使升級更加直觀易上手。
B社對《輻射》系列也採用同樣原則。陶德稱該系列所有新作的起點,始終是1997年初代《輻射》—— 尤其是它的基調與氛圍。正是這些成為了一種獨特的“模板”,工作室以此為基礎進行創作,重新詮釋廢土世界。在陰暗絕望的《輻射3》之後,開發者刻意調整了《異塵餘生4》視覺與情感基調,讓世界不那麽壓抑,並加入了更多色彩與對比。

陶德強調:“我們希望每一部遊戲都擁有自己的獨特個性。無論是《上古卷軸》還是《輻射》系列,我們都是這樣做的”。這也解釋了為何系列發售間隔如此漫長:B社不願靠墨守成規地開發系列,而是選擇每次都重新構建根基,即便這意味著長達數十年的等待。

