上古卷軸的進化: 《天際》到底帶來了什麽?
2011年遊戲界將有許多大作推出,但能與《上古卷軸5:天際》相提並論的“重量級”大作很少。我所說的“重量級”並不僅僅指流行程度,還有它十足的規模。作為Bethesda遊戲工作室的主打角色扮演遊戲系列,它提供給玩家龐大、開放的奇幻世界來探索。你可以快速跳過各種支線任務盡可能快地完成主線劇情,也可以單純地在遊戲世界中漫遊、獵鹿、探索幽深的地下城、或者隨手朝無辜NPC扔幾個火球,看看他們會有何反應。
為了了解《天際》中的新特性和這個團隊在製作《上古卷軸4:湮滅》和《異塵餘生3》中學到了什麽,IGN採訪了遊戲製作總監Todd Howard:
IGN:在介紹遊戲的具體細節之前,你能給我們提供一些在上古卷軸故事裡導致《天際》裡的事件發生的來龍去脈嗎?從我們至今所了解到的來看,貌似在所有上古卷軸遊戲裡發生的大事件在各方面都在為《天際》裡發生的事做鋪墊。
Todd Howard:我們並沒有為《天際》事先計劃任何鋪墊,我們更像是在見證並繼承這些事情的發生,並且有些是十分重大的事件,特別是在《湮滅》中。它會被整個被收錄到已經存在的歷史中,就像你在我們其他的任何遊戲中看到的。在《湮滅》之後,如大家所知,帝國形勢急轉直下,這個的確是導致《天際》中衝突的一大原因。但是我想讓我們的任何一款遊戲自成一體,所以在時間上說,我們已經是在《湮滅》後整整過了兩百年了。
《上古卷軸5:天際》給力影片
IGN:遊戲是什麽時候開始開發的呢?投入了多少人力呢?你們在什麽時候做了“所有《天際》的新技術應該由Bethesda遊戲工作室自家開發”的決定?
Todd Howard:我們的團隊大約有100人。我們在《異塵餘生3》期間做了一些設計工作,但真正的工作是在我們完成《異塵餘生3》之後開始的,那時我們的技術人員才將他們的工作重心轉移到《天際》的新技術上來。
我們一直都是在大多數我們技術的基礎上混合了其他我們喜歡用的第三方模塊組件。在《異塵餘生3》之後, 我們列出了一份需要改進的技術的列表。隨後我們重做了渲染、光照、陰影、動畫、面部、樹葉、山脈、腳本、界面還有更多的東西。在我們重做了所有東西之後,很明顯我們的技術已經足夠強大以至於我們可以給他一個自己的名字了。Creation引擎和我們的編輯器套件,它們就是我們新技術的集合體。
玩家能很容易看到些變化,像陰影、山脈和動作系統;有些則不會,像腳本和尋路系統內部運作的方式。如果你快速瀏覽一下我們的編輯器,它和我們老引擎的編輯器相似;但它的功能更強大,並且它能更好地實現以前的功能。我們並不是僅僅為了改變而改變。我們還在用nif這一檔案格式,因為它還能有效地發揮作用,並且我們的MOD作者非常了解它。我們還在用著我們喜歡的第三方模塊組件,像是Havok。我們不僅使用了他們的物理系統,而且還使用了他們的動作系統:Havok Behavior。它讓遊戲中的動作更自然。雖然世界環境整體上並沒多大改變,但色彩會更柔和,玩起來更流暢。
IGN:上古卷軸系列的老玩家會在《天際》中找到多少老元素?它仍然是一個既能緊跟主線,又能花費幾個小時來探險和完成支線任務的開放世界遊戲嗎?你粗略地能說一下比起《湮滅》來,《天際》多了哪些內容呢?
Todd Howard:是的,它的架構和整體風格上和上古卷軸系列遊戲相似。對於這樣規模的大遊戲來說,比較它們一直非常困難,但我們可以說它在內容上和地圖大小上基本和《湮滅》一樣。我說“基本沒變”是因為兩代遊戲在規模上或多或少會有不同,改變了的山川地貌給玩家以新的感受,往返所需時間也會發生變化。玩家享有不一樣的探索體驗。