遊戲資訊
真三國無雙8 Dynasty Warriors 9
  • 發售: 2018-02-13 (PC)
  • 發行: Koei Tecmo
  • 開發: Koei Tecmo
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《真三國無雙8》是由ω-Force製作、KOEI發行的一款動作割草遊戲,是《真三國無雙》系列的最新正統續作。遊戲將採用開放世界的形式展現,三國時期的中原大陸將通過一個單獨的、廣闊的地圖展現出來。而隨著開發世界系統的引入,本作的攻擊方式也會再度升級。

真三國無雙8人物攻擊力測試分析

攻擊力到底能不能突破上限來加?這個問題其實影響著很多玩358的玩家對角色加點的育成,尤其現在沒有洗點功能,加過了太多的話就純屬於浪費。

角色:星彩。力量加點81,使用上級改得意武器,基本攻擊力825,配合174白虎牙正好可以到999。

測試中準備了3個174的白虎牙,外加還準備了兩個筒袖鎧,一個力量+239,一個力量+246。;累計可以加到485。

個人根據影片中的實際表現進行了截圖,採用最土但是最直觀的方式來說明,那就是丈量法!。

測試方式:使用最基本的流水攻擊第一下,不帶任何屬性,寶玉也為6雷不附加任何流水攻擊的寶玉。這樣只要不出屬性,就可以保證攻擊力產生的傷害的最基本的情況。難度為了相對看血條直觀點選擇了普通,而選擇修羅的話,因為掉血太少會更不甚直觀。

第一次,剛剛999攻擊的前提下,第一方砍中,血條大約少了5.5MM。

第二次,額外附加一個174白虎牙,第一方砍中,血條同樣大約少了5.5MM。

第三次,附加2個174白虎牙,也就是說累計超過了348點,也即是大約超過35%。如果同比反應到血條上,應該要少7.4MM,但是結果很遺憾,還是基本為5.5MM的損失。2MM的話肉眼應該是可以很清楚看出區別了。很遺憾,沒有

然後測試筒袖鎧這個+力量(反應到攻擊力)的道具。

第一次,使用+力量239的筒袖鎧,由於星彩的上級武器本身也帶96點攻擊,同樣最終也是是999攻擊。溢出65點。然後第一方砍中,血條大約少了仍舊為5.5MM。

第二次,同時裝備2個筒袖鎧,累計附加力量為485,累計溢出為311點。也即是大約超過了31%。同比反應到血條上,應該要少7.2MM,同樣應該是肉眼可見的區別,但是結果依舊遺憾,沒。

真三國無雙8人物攻擊力測試分析

如果還覺得影片都有問題,那麽就只有自己拿著尺子去測量了,我不能保證說數據就完全準確,畢竟0.XMM的誤差這種事情肉眼是很難的,而且無雙裡一直有會心一擊增加一定傷害的設定,但是大體數據如上是沒問題的。

所以從以上最起碼可以得出一個比較準確的結論:攻擊力達到999上限後,通過附加裝飾品提高的攻擊力。超出部分對基本的流水攻擊是沒有什麽額外加成的。

有人會說,那不就是沒用了麽?也不全是,在無雙中,實際傷害為人物攻擊力X系數的計算,基本攻擊力雖然達到了上限,但是我們可以通過提高系數來提升實際的傷害,所以增加流水攻擊的寶玉則成為日常增加輸出的基本考慮之一。畢竟我們多數時間都在用流水攻擊來進行進攻,

我們繼續以星彩為例子,以825為基礎攻擊力,單純來測試寶玉中附帶流水攻擊和完全不附帶的時候的傷害區別。

一開始我們掛著6個炎寶玉,累計附加流水攻擊為52%。第一方砍中,血條大約少了6MM。

然後我們換成沒有任何附加流水攻擊的6個雷寶玉,然後繼續測試,第一方砍中,血條大約少了4MM。

最後我們換上3個附帶流水攻擊的炎寶玉,累計附加流水攻擊為26%。第一方砍中,血條大約少了5MM。可以說,1MM到2MM已經屬於肉眼直觀可以判斷出來的區別了。還是那話,不信自己去測量好了。

真三國無雙8人物攻擊力測試分析

所以,在攻擊力恆定的前提下,提高傷害的辦法是,增加自身輸出手段的系數,包括但不僅僅包括流水攻擊、觸發攻擊等,奇襲、反擊威力、弓箭、騎乘等等,也都算是增加系數的方式。以上2個影片中,基本攻擊力差距為174,敵人等級也略微有點點差距,但是可以看出,999攻擊力的時候,無附加的流水攻擊一刀5.5MM的掉血,而825攻擊力的時候是一刀4MM的掉血,可以說肉眼能看到的差別了。

當然,還有一種可能暫時沒有測試,即完全通過鍛煉提高自身角色力量以達到超過999上限後再看傷害效果。不過總計297點,人物全100的時候,攻擊力應該也就是650到700的樣子(畢竟沒全角色全滿),全給力量也不過是勉強夠線的樣子,這方法相對極端了點,而且目前沒有洗點功能。但是結合上面裝備裝飾品無法真的實現破上限的結果看,這個辦法恐怕也未必有好效果。但是權當還有別的可能也許真的能破限吧。

防禦力也是如此,防禦力999的時候,敵兵、敵將對你的最低傷害為:每HIT損失血1。這裡要說明,是每HIT,如果是鏢等存在多HITS判定的,則會掉更多。而且敵將的觸發攻擊等也是有系數的,會結合系數對玩家造成更多的傷害。難度越高,玩家輸出的傷害系數就越低,而敵人對玩家的傷害系數則越高。通過道具,我們可以對低級傷害產生無硬直的表現(如999防禦下金剛鎧基本承擔了部分乾坤手的作用)。而面對高難度敵將時,999的防禦配合相應的武將傷害輕減等則可以很好的保證自己的生存。

速度也是如此,達到150速度的角色,裝備白鹿符也不會獲得更快的移動效果,速度測試過於簡單,就沒有專門做影片了,非要看的話,有時間我會製作一個給大家看就是了。其實從最簡單的速度測試可以大致推斷,達到了頂值的能力,應該不會有溢出效果。因為從數據結構設計來說,額外設定一套溢出有效不像是偷懶如此的無良子能做的事情,而且設定某幾個溢出有效某幾個溢出無效,反而是增加出錯的可能性,風險要遠大於都設定為封頂。

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