《暗黑3》國服面臨困境 門檻阻新用戶精英流向海外
《暗黑3》是網絡遊戲嗎?不是,它最多4個人聯機,而且你可以獨自一人遊戲,並且9小時左右就能通關,並且還賣客戶端。
《暗黑3》是單機遊戲嗎?顯然也不是,類似《星際2》需要聯網才能進入遊戲,伺服器一卡就完,還有個被暴雪寄予厚望的網絡拍賣行。
《暗黑3》是什麽,是暴雪為了延續品牌,填補產品空缺,打擊盜版,外加從虛擬交易中獲利,以上諸多因素糅合下的產物。
延續品牌:《暗黑2》於2000年上市,至今12年,倘若再不出續集,以前的老玩家將會逐漸老去,老婆孩子工作升職鍛煉身體成為老玩家的主要生活追求,逐漸對遊戲失去購買動力,再推出新品時也會被人遺忘。“他們都老了吧,他們在哪裡呀,我們就這樣,各自奔天涯。”
填補產品空缺:《魔獸世界》2005年上市,如今已經日薄西山;《魔獸爭霸3》2002年發行,暴雪已經多年不更新;新品《星海爭霸2》市場反響不佳,在線與營收一直不溫不火;下一款網遊《泰坦》還遙遙無期;DOTA類網遊《暴雪全明星》除了整天在DOTA商標上打官司外也沒見開發進度有什麽新聞;於是,《暗黑3》就成為暴雪刺激市場,留住旗下用戶,安撫投資人的工具。
打擊盜版:暴雪的黃金時期產品,從《星海爭霸》到《魔獸爭霸3》都在全球掀起熱潮,但暴雪賺了名聲卻沒賺實際收入,中國大陸地區猖獗的盜版,讓暴雪沒撈著實際好處;韓國電競依靠《星海爭霸》火熱起來,但賽事完全被KESPA把控暴雪也只能乾瞪眼。於是從《星際2》開始,暴雪就著手單機遊戲網絡化,鏟除了盜版,吞並所有賽事,把能想到的盈利點都包圓了,滿心歡喜認為能大賺一把。
虛擬交易獲利:從《魔獸世界》開始,暴雪就一直打擊遊戲中的虛擬交易。在暴雪用戶協定中,多次聲明虛擬物品所有權屬於暴雪,並屢次打擊玩家間的交易,但收效甚微,金幣農民和工作室依然橫行。吸取教訓的暴雪,想出了交易抽稅的方法,《暗黑3》光榮成為第一隻小白鼠。
在以上的條件諸多因素下,糅合出來的《暗黑3》在國服會面臨以下幾點問題:
一、目前台服320元售價過高,阻擋新玩家進入,缺乏群眾基礎。
暗黑3定價人民幣320元,一定程度阻擋國內新用戶的進入
當年暴雪產品在國內的市場份額,是靠盜版商的幫助下實現的;而現在暴雪通過網絡化斷了盜版路,看似杜絕利潤流失,實際上以中國大陸的消費能力能承擔三百元左右的客戶端費用的用戶很少,並且大陸流行的收費模式是道具收費和時間收費,前者擁有免費的進入門檻,容易吸引新用戶;後者在擁有良好品質下用戶可以根據自己投入時間選擇付費多少。
道具收費和時間收費各有所長,在中國大陸市場各有建樹,而唯獨客戶端銷售模式,在大陸國情下,經過多年的證明是死路一條。目前算成功的客戶端銷售案例是《仙劍奇俠傳5》,據代理商百遊透露售出100萬套——但這是在《仙劍》武俠品牌多年積澱下,並且售價50-80元左右的銷售量。
倘若國服《暗黑3》敢用320元出售客戶端,將沒有任何跡象表明會取得成功。
如果國服《暗黑3》採用月卡制度,那麽《星海爭霸2》的困境就是最好的前車之鑒。
假如國服《暗黑3》客戶端降價,比如降至100元以內,屬於大陸玩家可接受的範疇——但其他地區玩家必定不答應,過大的差距也與暴雪全球經銷制度相違背。
二、交易抽稅稅率過高,缺乏競爭力。
暗黑3拍賣會系統能否融入大陸,還需觀察
目前國內採用交易抽稅模式的網遊有2款,《征途2》抽取交易中5%金額作為手續費,《傭兵天下》。抽取3%作為手續費,而《暗黑3》的稅率卻鋼彈15%,並且當玩家將收入存入PayPal或者其他授權的支付服務提供商時,還要交納15%的轉帳費;此外,當玩家通過現金拍賣行將遊戲物品出售換取現金,需繳納每件裝備1美元/1澳元的手續費。
此外,《征途2》《傭兵天下》客戶端都是免費的,只有在產生交易時才收費;《暗黑3》在收取交易費用之前,您還得掏出320元才能享受交易的樂趣,顯得缺乏競爭力。
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