《暗黑破壞神3》平衡系統以及物品掉落聲效
GI:基本上暗黑破壞神2是個擁有海量資訊的遊戲。在開發新作時你們怎樣權衡該保持的、該捨棄的,和該加強的?
Wilson:一件非常重要的事情就是認清暗黑破壞神系列的核心元素。那些是讓暗黑破壞神系列成功的關鍵。一般來講,這些元素都是應該被首要考慮,如果你一開始就入手具體的工作(而沒有確定方向),你一般都會在今後的開發中留下麻煩。就像遊戲門檻很低,人們問原因是什麽?恩,因為它是等角透視視角,這樣就方便了入門玩家進行遊戲。然後它的操作非常簡便。要知道,如果要在操作上加些東西,我們隨後就不得不去掉一些東西,因為我們不能毀掉遊戲的低門檻。遊戲的合作性、隨機性帶來的重複可玩性。還有讓人眼花繚亂的物品裝備。所有這些因素,我們總結了大概七條非常非常重要的元素。而且這些元素的大部分對於我們來說並沒有太大的麻煩。他們還可以被發揮的更加淋漓盡致。我們做的最多的一件事就是總結過去,並且問我們是不是要保留它們,那麽他們是不是那些核心元素的一部分?如果不是,那麽把他們丟進垃圾桶。如果是,我們還要繼續問,我們可不可以通過不同的方法來達成相同的效果?這是關鍵中的關鍵。我們還時常問自己這些點子會不會‘讓遊戲更加好玩’。我知道它們在前作中成功了,但他們是否還能在新作中生效?而且有些事情我們只有試過才知道。
GI:玩過暗黑破壞神2的玩家基本上都練成了聽聲辨物的絕技。你們還打算保留這個讓玩家通過物品掉落音效來辨別物品類型的設定嗎? 或者你們還有其他計劃?
Wilson: 我們有可能會做一些改動。只是因為音效品質還沒有那麽的高。但是那些暗黑破壞神2玩家來說,在暗黑破壞神3裡我相信他們還是會那麽做的。實際上我們只是想讓更高級的魔法物品發出更響亮的掉落聲音。