《暗黑破壞神3》中的隨機化 比前作更加耐玩
隨機化
隨機化是暗黑系列遊戲為了給玩家每次創建遊戲時候帶來不同體驗的一種功能。這也是暗黑系列遊戲的最大特色,幾乎出現在遊戲的每個方面。地圖,裝備,怪物(位置,種類和數量)都是遊戲的隨機元素。
背景
暗黑破壞神1之所以取得巨大的成功和備受崇拜,就是因為遊戲的隨機性使得玩家會持續玩下去,無需打穿之後就換遊戲。從遊戲業的術語來講這提升了“重複可玩性”,而從玩家角度上說,暗黑破壞神在這一點上遠勝過當年其他遊戲。
所有的暗黑系列遊戲也有固定遊戲元素,比如稀有裝備,還有固定的地圖風格原件(或者類似的)。暗黑破壞神2裡的混沌庇護所就是一個例子。
暗黑破壞神3
暗黑破壞神3比起1和2有更多的固定元素,室外場景均為固定地形,給玩家一種跟投入於遊戲所在的“世界”的感覺。然而,儘管暗黑3裡僅僅是地圖部分是固定成分最多的,但由於前作裡豐富的隨機元素使得暗黑3的這個設定受到了一定的爭議。
事件和探險
事件和探險是暗黑3裡的新加入的內容。無論地圖是固定還是隨機,每張地圖裡都有包含這些隨機元素。從功能上來說事件遠少於冒險。但這兩者都會出現,並在特定的地圖上隨機地出現。更多關於事件和探險的內容請往下看。
物品裝備
相比傳統來說暗黑3的裝備隨機更合理,無論是掉落率還是屬性加成、對應等級、以及固定數值範圍,裝備生成系統比較類似於玩家們所熟悉的暗黑2。裝備生成的細節很值得探討和研究,但其複雜程度已遠超於這篇文章主題的程度。
打造系統
除了已有的裝備隨機之外,暗黑3引入了一種和暗黑2的赫拉迪克之盒配方製造不同的製造方式:工匠系統。只要給鐵匠帶來足夠的材料,他就可以為玩家鍛造裝備。每種裝備有最少一個固定屬性,但每次生產這個屬性的數值會發生浮動。所有的固定屬性和隨機屬性都有一個浮動值,如同下圖所示。
地圖生成和尺寸
與前作比較,暗黑3的地圖生成方式略有不同,多了一個地下城尺寸。說到暗黑3的地圖時就不得不說一個定義:地圖部件(Map Tile),地圖部件就是地圖裡的一個區域。暗黑3裡,地圖部件的表現方式就是不同的房間,或者某些特質的地形。每個部件的大小和形狀是固定的,但會包含其他元素於其中。整張地圖就是不同部件之間的組合拚搭而成的整個地下城,每個組件都是有不同的風格方式擺放,這也就是為什麽地下城裡每張地圖的構架都完全不同的原因了。
下面有一張圖顯示了第二章裡所有地圖的可能的部件形狀。部件會被地圖生成系統隨機選擇和拚接,並和其他部件組合組成的地下城的整體結構。
當然很多玩家在玩過之後都覺得地圖的尺寸和部件過少,而且儘管是隨機生成的地圖,卻總有一種“似曾相識”的感覺。不過,這種地圖生成風格其實是為了避免暗黑破壞神2裡的沙蟲巢穴那種結構,許多漫長的通道都是死胡同,而且通常沒什麽驚喜給玩家。
雖然因為對隨機性的“感覺”是個很抽象和因人而異的概念,即便是最好的邏輯也無法打消某些玩家的這種“感覺”。不過地圖的隨機不僅局限於選擇還有整體的尺寸,這是前兩作遊戲所沒有的。暗黑1和暗黑2裡,地圖生成用的部件尺寸更小,但地圖總體來說尺寸是一樣的(通常都很大)。暗黑3裡,一個隨機生成的地圖更寬廣,整體尺寸也更大。