遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

淺談《暗黑破壞神3》超越《暗黑2》之任重道遠

平衡策略:可玩性之定義

何為遊戲的可玩性?這個問題的答案如果從人的感受來描述會很蛋疼。不同的人在遊戲裡的感受是不同的,讓100個人來回答能得到100個不同的答案。同樣,我也只能從我的感受來表達。當然,是以論述的方式。

既然經典的遊戲之所以能成為經典,一定是它有某種品質吸引了所有人,讓每個人都能從它的這個優點裡得到快樂。那麽它們到底有什麽品質能吸引這麽多人?這些品質會不會有共同點?

從古老的俄羅斯方塊,到仙劍奇俠傳,星海爭霸1,CS,D2,WOW等等等等。經典的遊戲太多了,而且類型截然不同。要如何尋找它們共同的有點?從我個人10幾年的遊戲感受來說,這個共同點就叫“平衡策略”。

平衡策略包含了兩個意思。平衡,是隻難度平衡。策略,是指用大腦。

何為難度平衡?每個遊戲都有一定的難度。我們在遊戲裡要通過努力,客服這個難度,取得一定的遊戲成果。如果我們取得的成果大小與我們付出的努力不匹配,就不會給人帶來合適的成就感。直白的說,一個遊戲太難,會讓人很失落,努力半天也打不過,很快就會失去耐心。而如果太簡單,會讓人覺得沒什麽挑戰樂趣,剩下更多的是一種機械操作。所以遊戲的難度平衡,是個基礎。

何為策略?就是要用大腦去思考的遊戲。打地鼠遊戲能成為擁有忠實粉絲的經典麽?不能,因為你不用大腦思考,只需要用小腦等待地鼠冒出來的時候一錘子敲下去就行了。它可以做到難度平衡,但卻沒策略,這樣的遊戲是用來休息大腦的“休閑遊戲”。。。我們看俄羅斯方塊和星際1。俄羅斯方塊是一個數學家創作的:在方塊落下來以前,我們要給它找個合適的位置和姿勢。方塊下落的速度和我們思考的時間平衡,由慢到快。星際1更是平衡策略的代名詞:沒有哪個戰術是無敵的。這也是紅警無法超越星際的地方。因為紅警可以隻用堆一種坦克,這種策略太過單一,從戰術角度來講是用不了太多大腦的。。。

把這2個結合起來看,就是說經典遊戲,應該具有一定的策略性,而且這個策略難度是平衡的。當然,平衡策略只是經典遊戲的一個必要條件,而不是充分條件。要成為經典還需要符合那個年代的畫面引擎,題材,創意等等等等。這裡我們隻討論這個基礎核心。

目前遊戲的策略主要分為戰術策略和裝備策略兩類。戰術策略容易實現,比如俄羅斯方塊,仙劍,星際,CS,WOW都是以戰術策略為主的(技能策略也是戰術策略範疇),它們當然也有包含一定的裝備策略的,但是策略難度不大,稱不上平衡策略。而以裝備策略為主,並取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同時D2的戰術策略卻又是弱項了,相對其他遊戲眾多的戰術來說,D2的技能戰術確實不多,人物與怪物之間更多的是攻防數據的對抗,缺少技能CD和控制技能這些回合製策略元素。

硬參數:暗黑2裝備體系靈魂之所在!

前面我們已經說了,暗黑2之所以經典是因為它有成功的裝備策略。這個裝備策略,是如何成功的?

可能有人第一時間會說,是因為屬性多。屬性多就能成為經典?國產遊戲那些人民幣買來的裝備哪個不是屬性看的你眼花繚亂的,又如何?

這裡我們不妨把裝備上的各種屬性稱為攻防參數。同時我將參數分為硬參數和軟參數兩類。以“力量”和“體質”這兩個屬性為例:在暗黑2裡,力量並不能對人物的攻防屬性帶來什麽明顯的效益,主要是用來穿裝備的。拿女巫來說,力量只要達到156能拿暴風盾就行。那麽像這種“少一點不能,多一點浪費”的屬性,我們可以稱之為硬參數。而“體質”卻沒有這樣的硬性要求,多多益善而已,這就叫軟參數。

那麽暗黑2的裝備體系到底有多少硬參數?力量,敏捷,打擊恢復,快速施法,格擋,攻擊加速,抗性,物免,高跑,無法冰凍。我們在追求極限BUILD的時候這些參數都是有硬指標的。還不止這些,拿女巫的傭兵來說,要追求極限生存能力的傭兵,不光傷害高,無法冰凍,吸血,物免,還要有“破物免”這個硬參數!那麽暗黑2又有多少軟參數?除了防禦值,體質,精力,還有就是些不起實質作用的垃圾屬性。也就是說,D2的裝備體系,絕大部分都是由硬參數構成的!!!正式因為這些硬參數的存在,才讓我們有了豐富的裝備搭配方案,讓我們對隨即裝備的追求永無止境。

我們反觀WOW的裝備…力量,敏捷,智力,法傷,攻強,急速,暴擊,耐力,防禦,閃避,招架,命中,熟練……你能找到幾個硬參數?——命中,熟練,還有些特殊情況下,適用範圍較小的硬參數,比如DOT對急速的要求,PVP對法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的軟參數!!!而且更悲劇的是,即便是命中和熟練這樣的硬參數,卻依然無法和D2中的硬參數相提並論。因為WOW為我們提供了非常方便,也叫非常簡單的策略手段——珠寶,附魔,重鑄——來讓我們可以不用更換裝備就能輕易滿足這些所謂的硬參數。這樣的設計對WOW僅存的裝備策略破壞殆盡。而D2的一個硬參數,足以推翻你整個的裝備搭配方案。我前面說過,當一個策略太多簡單無腦的時候,就失去了“平衡策略”的作用。

可能很多人這個時候會說,WOW的寶石附魔術方塊案也是要經過計算的。是的,這也算裝備策略的一種。然而這種計算可以很快成為一種標準,大家只要通過簡單學習,就能實現千篇一律,因為並不需要更換裝備。這並不能給主要遊戲群體帶來策略難度。

WOW的成功不是靠裝備策略,而是戰術策略。所以WOWER不用糾結我貶低它裝備體系的事。

幀數:歪打正著!

D2又是如何實現這麽多的硬參數的呢?這說來很搞笑,除了力量敏捷這些直接人為定義的硬參數以外,還有些重要參數是因為技術有限造成的。。。

作為2D遊戲,每個動作都是由固定的2D畫面拚湊出來的動畫。所以我們的有些屬性在作用的時候,是以減少某個動作的畫面幀數來實現的。比如快速施法屬性,是以105%快速施法和200%快速施法分為兩個等級。意思就是當你的快速施法屬性必須達到200%,你才能比105%的快速施法多減少1幀的畫面。意思就是說,如果你是150%的快速施法,由於不夠比105%多減少1幀畫面,就導致你多出來的這45%的加速完全是浪費的。而200%的施法速度又不容易實現,所以105%就成了女巫一個比較通用的快速施法硬指標線,“少一點不能,多一點浪費”。

這個結果,完全是因為2D技術造成的。如果把這個快速施法屬性放在3D即時演算的情況下,就不存在這樣的問題,動作是模擬生成的,連貫的,不是放2D卡通片,每一點加速屬性都能帶來最終的動作加速,不會浪費,成了可以堆砌的軟參數。。。

講到這裡大家會覺得很搞笑,這3D技術帶來的到底是進步還是倒退?其實這個問題是沒有意義的。規矩都是人定的,D2的硬參數想來也就快速施法、打擊恢復和快速攻擊這三個是由於幀數造成的。其他的硬參數都是人為設定的。只要我們能夠設定足夠的硬參數和裝備庫讓大家去搭配,即便是3D,我們也一樣可以讓D3的裝備策略的豐富程度超過D2。然而目前我們在D3裡看到的卻是一堆軟參數,比如力量敏捷智力都成了無上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。

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