暴雪首席設計師談《暗黑破壞神3》的設計理念
暴雪負責《Diablo III》的首席設計師Jay Wilson向記者談了當前人們最關心的一個問題:該作的畫面風格。
Wilson知道有玩家對此有異議:
“這個問題比較複雜,網上對此頗為關注,絕大部分回應都是積極的,發起請願的那一小撮人弄出的動靜的確不小,但並不是有理便在聲高。”
Wilson稱至目前為止《Diablo III》的設計已歷經三代,美工設計基本上是由該作的遊戲理念所決定的:
“暗黑是一款希望玩家能玩上數百個小時也不厭倦的遊戲作品,賦予該作風格多樣的環境設定便是實現手段之一。”
即便回望過去,老一代暗黑也有此意圖,“可惜人們總是選擇性地記住了第一幕的地牢而忘掉了綠油油的曠野,忘記了整個第二幕……,還有那宮殿和亮得晃眼的沙漠”,Wilson稱,《Diablo II》在他眼裡其實很明亮很燦爛。
事實上《Diablo III》的原始設計就是一套“非常頹廢、非常暗黑的世界觀”,但大家很快就發現各部門的識別成了一個大問題,戰鬥的感覺並不好,走到哪裡都似曾相似:“在玩過一遍後,大家要麽不喜歡它,要麽覺得它並非意趣盎然。”
那《Diablo III》太像《魔獸世界》又怎麽說呢?
“同一套設計理念貫穿我們旗下所有作品,這套理念在各款作品中都得以體現,這大概就是看起來可以相提並論的由來吧。”
“其中一個理念就是我們的美工師相信,如果他們采取現實主義態度而不是去營造獨一無二的觀感或是格調,就愧對暴雪美工師這個稱號。”
Wilson認為適當地運用色彩能讓玩家更好地區分戰場上的各部門,比如玩家自己與各種怪獸,該理念被應用於暴雪旗下各作品中:“如果設計人員遵從這些規則,那他們的作品應該會有相似之處。”
“我們當然也會借鑒以往的作品,我們不會因為以前這麽乾過以後就敬而遠之了,畢竟這都是暴雪的東西,我們是一個整體。《魔獸世界》也從《Diablo II》那裡借鑒了一些東西,如果這確實是個好點子,那我們就會拿來用,我們並不特別在意它們是否應有所區別,最重要的是,它是否能讓遊戲變得好玩?這才是王道。”
“如果因為刻意避免與《魔獸世界》撞車而影響了遊戲品質,那才是下下策,我們認為玩家在進行遊戲時並不怎麽理會是否能區分異同。”
但《魔獸世界》的設計督導Jeffrey Kaplan也特別提到設計人員確實注意到了兩者應有所區別,比如墓碑不能搞得太哥特,它們是屬於暗黑世界的:
“暗黑能表現魔獸所不能及的東西,《Diablo III》所具備的暴力水準是我們望塵莫及的,如果《魔獸世界》這樣乾會影響它的遊戲定級,Diablo作品具備更為陰鬱的氛圍。”
就目前所談到的美工設定問題,按Wilson的話來說還處於初級階段:
“我們就是要讓大家感覺到每樣東西都不如從前,這是我們公關策略之一,你越示弱籌碼就押得越高;如果你一開始就高調出場,然後被捧得越來越高,到時候就沒啥能鎮得住那幫小子了。”