暗黑3製作人談細節:符文與PVP之變
暴雪嘉年華已經落幕。我們來,我們見,我們征服。好吧,說笑而已。事實上,我們所有的時間都花在了試玩《暗黑破壞神3》上。儘管遊戲已經將舞刀弄劍斬妖除魔的快感和微妙的戰略戰術打磨得一絲不苟 -- 至少我們這麽認為,但是暴雪仍然對發售日期守口如瓶,讓人懷疑是不是暴雪員工都被戴上了爆炸項圈。當然,別忘了還有惡魔獵手和PVP(玩家對玩家)競技場。兩者都在今年展會上首秀並大放異彩,為經典的《暗黑》設定注入了吊人胃口的新懸念。簡單地說,暴雪的暗黑小組仍然有料可挖,所以我們綁架了幾名小組成員作人質,要求提前交出一份遊戲拷貝……好吧,其實我們只是跟高級設計師Jason Bender和藝術總監Christian Lichtner友好地小聊了一會兒,而且不讓用錄音機。下面就來看看他們對《暗黑3》不公布發布日期的看法,惡魔獵手的起源,在每種職業都涉及970億種可能的天賦搭配時如何平衡遊戲,遊戲中的女角色,《暗黑3》為何不登陸主機等等話題。
Jason Bender(簡稱JB):現在還為時過早。我們希望在遊戲完成後才公布日期。這才是我們的風格。我們保證,當我們準備公布時,自然會公布 -- 不會向嘉年華一樣隨便挑個日子。
V:或許那日子就快到了吧?現在看來,要是能立馬玩上這個關於假惡魔的遊戲,我寧願把靈魂出賣給真惡魔。
JB:這個我們也說不好。但是,你看見了,去年到今年已經有了重大的改變。我們有了長足的進展。有了符文,而且我們對所取得的進展異常地激動。不過仍有很多工作要做。
V:你們今年公布了惡魔獵手這個職業,讓很多死靈法師和聖騎士支持者傷透了心。那麽,為什麽會是她呢?為什麽決定創造一個遠程職業?
Christian Lichtne(簡稱CL):我們從一開始就打算設計一個遠程職業。但隨著我們公布其他職業,在這個職業上一直障礙重重,似乎還沒準備好製作這個職業。它需要慢慢醞釀。我們之前為它草擬了很多內容,我們真正著手去做時,還僅僅隻公布了僧侶這個職業。我們審視了當時所做的所有工作,開始漸漸讓它往不同的方向發展。最早想的是叢林遊俠。我們之所以想做惡魔獵手,是為了跟僧侶這些職業有強烈的反差。我們還設想過讓它更具中世紀的哥特風格,因為我們都對《暗黑2》津津樂道,想要對它致敬。
V:你們今年還展示了PVP競技場,很酷。那麽我們要在什麽遊戲方式下把小人兒剁成碎片呢?
JB:我們在設計系列中最讚的小隊死亡模式。是基於小隊的。有三到四支隊伍,具體還不清楚,我們還沒敲定。遊戲模式沒問題了,我們就能專注於戰鬥連貫性的考慮。我們發現這些遊戲模式很適合快節奏,我們不希望比賽持續太久,因為我們不想讓掛掉的玩家乾等著比賽結束。那可能導致他們在戰網上跳場加入新比賽或是別的毛病。
我們現在的工作就在這塊,我們要反覆測試。我們很喜歡這個設計。那到不是說以後我們就不會再加入新東西了。
V:這麽說,你們會打算在發售後,繼續開發和添加多人遊戲內容嗎?
JB:是的,這是個逐步改善的過程。到目前為止,我們做出的東西都不錯,它一直在改良。至於發售後做什麽,到時候才知道。有很多選擇。我們要確保精力花在刀刃上。如果我們泛泛地加入過多的遊戲模式,就淡化了遊戲的精髓。
V:在一次展示上,你的《暗黑3》開發組的同事提到PVP的獎勵系統並非基於裝備獎勵、金錢或是其他傳統的暗黑要素,而完全是贏取頭銜、成就之類。為什麽你們決定這麽做,而不是獎勵新物品來報答玩家的辛勞?
JB:概括地說,這更像是《決勝時刻》式的提升方式。原因之一是我們要讓玩家清楚地知道,他們進行PVP的原因。我們要為PVP本身注入樂趣。《暗黑》本質上是PVE(玩家對環境)遊戲 -- 一起打怪拿裝備。我們不想讓PVP成為獲取裝備的最佳方式,因為有的玩家會說“我其實不喜歡PVP,但那兒能拿到最牛的裝備。”我們要讓你明白,你玩PVP,是因為它好玩,因為你可以從中贏得炫耀的資本。我們很支持PVP,但要拿裝備,還是去PVE和合作模式吧。
V:你們宣稱《暗黑3》每種職業大概有970億種天賦組合,這對於平衡性調整就是場永遠無法甦醒的噩夢。所以你們乾脆不再將平衡性調整作為重點。但那些電子競技迷怎麽辦呢?你要對網上那些不滿的玩家說些什麽嗎?
CL:我們的工作重點還是在PVE體驗上。PVP是為了讓玩家間過把你死我活的癮,也很有意思!而且正如我們所說的,要平衡970億種天賦組合是不可行的。但也並不意味著完全不顧平衡。我們只是實話實說,平衡性不是PVP的全部。
JB:我們會兼顧平衡性的。PVP平衡性與PVE有很大不同。我們已經在這上面花了一些時間,已經削減了群體控制之類技能,強調了反擊的重要性。但我們絕不會為了PVP而犧牲PVE的平衡性。《暗黑3》的精華在於探索世界,和朋友合作擊敗敵人,拿到更好的武器。這才是我們的首要任務。隻不過這些遊戲機制在基於小組的模式下也能充滿樂趣。這更像是一種自由式的PVP,但仍會涉及平衡性。不過我們無需擔心在發行前找到每種職業的最優天賦搭配,因為這完全是種不同的體驗。《星海爭霸》的核心在於完美平衡性下的策略運用,所以它很強調這點。而我們主打的則是易於上手卻難以釋手的遊戲樂趣。