“巨集觀”與《暗黑破壞神3》戰鬥機制相關
幾周前,Bashiok 回復了一則討論暗黑3戰鬥機制與暗黑2大相徑庭的貼子:防禦現在被當作是抗性,也就是說防禦能夠降低角色受到的傷害,但不會導致近戰攻擊完全打不中玩家。按照目前的計劃,95% 的近戰攻擊(有例外情況)會命中,因此你需要較高的防禦來降低受到的傷害。
這一理論確定了暗黑3的傷害來源是穩定的,而不是暗黑2的那種模式:“咻咻咻,喔我要掛了,咻咻咻,沒事了,2招就給吸回來了”。
接著在18日,出現了一則涉及上述問題好貼,可惜的是此貼最後演變成討論“巨集觀 macro”一詞的莫名貼。下面給出 Bashiok 大放血的開場回復:
引用暴雪:
暴雪宣告“高攻擊”怪物的攻擊緩慢,會一次扣去角色大部分生命值,這就意味著大部分怪物無法像暗黑2裡的怪物那樣秒殺玩家;同時也意味著暴雪不再把暗黑破壞神看作一個巨集觀的遊戲。“高攻擊”的概念在巨集觀遊戲中確實沒有什麽意義,而就他們實際計劃的內容來看,這也是引起玩家措手不及的原因。
Bashiok:是的,差不多是這樣。但之所以攻擊高是因為我們希望玩家能夠規避它們。最好把它看作一個對無腦遊戲者的懲罰,而不是任其擺布的一個機制。
我在最近回復的一則貼子中說過,在暗黑3中我們不能加入過高的攻擊來源,因為玩家沒有有效的手段來應付。戰鬥中會有血球掉落,但這是無法保證的(但通過職業特質,玩家會得到頻繁的補充或更高的回復效果),另外藥水也有冷卻時間。因此遊戲必須從對高攻擊的補償轉為對防禦和攻擊的合理處理。但這並不是說你得穿著累贅的裝備來應付一堆堆摩拳擦掌的怪物。你依然是全宇宙超級無敵的惡魔屠戮者。這只是廣泛意義上平衡性及玩家角色傷害承受方式的轉變而已。結果是,無腦嗑藥不複存在,因此通過屬性和角色天賦可以更有效地掌控承受的傷害。
現在針對這個話題來說,暗黑3更多體現的是“巨集觀 macro”。我們花費了大量時間在材質和多邊形計數上,就是為了保證能順暢地生成大批怪物撲向玩家。在設計時我們也考慮到了最小的性能影響,它們看起來可真棒。
但這對暗金怪物和首領怪物是例外。暗金怪是巨集觀戰鬥的特別例子,這是很好的。你看到一隻暗金怪然後喊道“啥?帶綴兒的?!不!!!!!”,但在辛苦殺死它後,你會覺得額外的付出是值得的。
這聽起來跟暗黑2沒太大區別。曾幾何時你的暗黑2角色懼怕過多少多少的炮灰級怪物,除非裡面夾雜個“詛咒的”或“狂熱的”類的小BOSS?暗黑3所不同的是,你沒辦法大量吸血了(甚至根本吸不了),藥水有超長冷卻時間,而防禦機制的修改更意味著每場戰鬥都會受到傷害。暗黑3中,角色確實會*需要*血球,換作在暗黑2裡,它們完全沒有必要,因為吸血就能夠保證生命值常滿,當然除了偶爾遇上的高危險性BOSS戰。
這一經過修改的戰鬥機制在暴雪嘉年華試玩中未曾露面,要麽是大部分試玩者都是小白,要麽就是這些暗黑2高玩們覺得低等級怪物毫無壓力。等遊戲開始Beta測試後,遊戲戰鬥機制的改變可能就會愈發凸顯;到那時玩家就有充足的體驗時間來構建自己的角色,而不再是嘉年華試玩的那種15,20分鐘大排檔體驗遊了。
後續討論:
玩家:那麽你是說暴雪把大部分的暗金怪都弄成了一群群帶著詛咒的,特別快速,特別強壯,狂熱光環的死神領主大軍?
Bashiok:不,我的意思是,某些暗金怪不會帶有超強的詞綴。而某些角色天賦對付特定前後綴的怪物會更有效或更差勁。另外我們不認 為自己是在弄巧成拙,在某種程度上我們完全希望玩家能夠不費吹灰之力處理掉這些暗金怪物,但好在這些暗金怪仍會具有挑戰性且不易對付。
玩家:得了,不是吧?巨集觀指的是經濟管理(收入對產出)。它跟暗黑破壞神八竿子打不著,更別說把巨集觀跟“交易”相提並論了。
Bashiok:http://www.merriam-webster.com/dictionary/macro
玩家:相對大數量的或在較大的尺度上的使用
Bashiok:巨集觀並不是星海爭霸創造的當然也不專屬於它。