《暗黑破壞神3》本地化遇挑戰 巴別塔難以一日建成
在今年的GDC2013上,暴雪談到了有關暗黑破壞神3本地化的問題,全球本地化經理 William Barnes 和一些項目負責人列舉了一些工作中的數字來證明這項工作的艱辛。特別在最後還提到了遊戲原本可以在去年4月就發售,但正是因為巴西和葡萄牙的翻譯問題才最終推遲到5月15日。
暴雪GDC上闡述暗黑3本地化的挑戰
《暗黑破壞神3》的本地化可不是一件容易的活兒,每一個本地化遊戲都需要成千上萬組新的音頻,數以百計的電影。今天一隊來自暴雪的員工就在GDC上闡述了其中的艱辛。
全球本地化高級經理 William Barnes;副製作人 Arthur Flew;歐洲本地化經理 Ines Rubio 以及項目管理和分析師 Jason Walker 都談到了“實時實施暴雪的本地化”的特色。
根據 Flew 的說法,由於有了男性和女性的英雄,每一個新的翻譯都需要125部電影,17000個音頻以及60多萬字。
“暗黑破壞神3的隨機系統也使這一過程變得非常棘手。”暗黑破壞神3中包含了超過40萬個物品和8萬個怪物,這些都必須正確地與(翻譯)語言的語法相匹配。 Rubio 說,由於不同的語言其名詞和形容詞的位置各不相同,基礎詞綴的做法並不總是能行得通。他們團隊創建了一個名詞的基本名稱列表中以及有限數量的單詞組合來解決這一問題。
關鍵是要未雨綢繆,盡早討論潛在的問題,Rubio 說,否則將面臨翻譯中的“平庸問題”。
Rubio 還說到:“(你的團隊)將無法花時間來重新創建它。”
除了加州爾灣的暗黑破壞神3開發團隊之外,(暴雪)還有11個本地化團隊,11個工作室和4個開發團隊在為這款遊戲工作。 Walker 說,通過遊戲的Act系統,團隊能夠跟蹤他們的進展。 Walker 說,儘管遊戲在4月份已經“可以發售”了,但是暗黑3延期的部分原因就是因為巴西和葡萄牙的翻譯問題。
“暴雪只有做好萬全準備才會發售遊戲,”Walker 說。“我認為,他們每次都作出了正確的決定。”