《暗黑破壞神3》怒氣系統詳細介紹,怪物的35種死法
Bashiok:歡迎來到BlizzCast第8期,我是D3社區管理Bashiok。今天我請來了我們D3開發團隊中的首席美工Julian Love和“界面小子”-資深設計師Mike Nicholson。
Bashiok:我們先從Julian開始,關注過WWI和BlizzCon的人可能會知道你,因為你是站在台上為大家做演示的人。但是還有些不知道你的聽眾,那麽你能為他們簡要介紹一下你在D3團隊中的工作嗎?
Julian:其實我的工作涉及開發的許多方面,那麽我就簡單概括一下好了。我所管轄是美工部。我們會按遊戲的美工需要製作許多專用工具來提高效率,同時我們也會為角色模型制定動作方式,以便動畫師們確定它們的動畫效果。不過也許大家能看到的我們最直接的工作就是各種特效、破壞效果和光影效果。
Bashiok:很酷,然後是Mike Nicholson,對於關注暗黑的聽眾們,他還是個新面孔,那麽你在團隊中做的又是什麽工作呢?
Mike:我是負責所有界面相關設計的高級設計師,也就是人們所說的“界面小子”。
Bashiok:所以說,Mike,我對你過去所做過的工作也有些興趣。幾個星期前當我在你辦公室裡的時候,我發現你是一個叫做《瘋人院》的遊戲的首席設計師兼首席藝術家。那是我很喜歡的一個冒險解迷遊戲。別的不多說,但那是一個2D點擊式冒險遊戲,因此你是如何從那裡來到暴雪(製作3D遊戲)的呢?
Mike:啊,很高興你喜歡那個遊戲,我為它感到十分自豪。當年我們為《瘋人院》花了不少功夫,然而尷尬的是儘管每個玩過的人都喜歡它,但是玩的人卻不多。當終於漸漸有更多的人開始玩這遊戲的時候,我們的製作團隊卻要散夥了...
Bashiok:為了(製作)點擊式冒險遊戲(的團隊)...
Mike:是的。當時我考慮了一番後,覺得我應該專注與藝術方面的工作。於是我來到加州,開始做3D環境之類的東西,然後漸漸轉移到用戶界面方面,結果我還是回到2D藝術上來了。
Bashiok:讓我們再回到Julian,D3中的主要特效系統之一是死亡系統,這個系統是控制怪物如何死亡的。這聽起來很酷,而我們在WWI和BlizzCon之前就稍微見識過它,因此你可以為大家講解下這個系統的功能作用嗎?
Julian:好的,關於這個我們都很明白的一點就是,暗黑破壞神中的怪物就是為了被殺而存在的。你不可能有什麽時間去了解這些怪物的個性,也別指望會有什麽機會讓你和怪物培養些什麽“有意義”的關係。基本上你所做的就是不斷的殺它們。所以我熱衷於做的一件事就是讓怪物有盡量多種不同的死法。那是我們的目標之一,而目前我們已經可以讓任何一種怪物有35種不同的死法。不過這套系統的的基本理論還是起源於D2的思想:怪物會對你造成的傷害做出相應的反應。於是我們說:把這想法繼續發揚光大吧!如果你用一把附加火焰的劍去攻擊怪物,它們就可能被燒死,然後我們又有了讓野獸或怪物被打爆或者擊飛的想法,以及這之後的種種,總的來說就是那樣了。
Bashiok:很酷。你們製作的許多特效都與角色使用的技能有關的,比如說火焰屬性啊密法屬性啊等等什麽的,不過貌似暗黑世界中還有某些非常獨特的魔法種類存在...說起來蠻廣泛的,但是有沒有什麽限制...比如說傷害類型,是你們不能做的?
Julian:有的。實際上我經常會聽見有人說“嘿,這家夥用的這是火屬性的什麽東西吧,我們能不能把那火搞成綠色的呢?”這時候我們作為設計師的有必要站出來說句話:等等,如果我們真把那火弄成了綠色,那麽在遊戲中就容易產生許多誤解,所以在這裡是有些不可逾越的界限的。首先,我希望這遊戲看起來夠華麗,但是我們不能讓玩家產生不必要的誤會:比如說綠色的火會讓大多數人誤認為那是毒素屬性的。其次,對於我們來說堆特效是很簡單的事,我們甚至可以把你的螢幕塞滿特效,結果就是你會完全沒法看到其他的東西,也沒法玩下去了。所以說,以上這兩點是我們需要相當注意把握分寸的。
Bashiok:回到Mike,之前大家在BlizzCon看到和試玩到遊戲,大家都很激動。從那之後,用戶操作界面系統變了蠻多的,你們一直在來回修改這系統...其實從來就沒停止過改動吧,不過,恩,現在遊戲界面到底是什麽狀況呢?能為大家介紹下麽?
Mike:暗黑破壞神中最核心的要素之一就是物品,這你知道的。我們為此做過一些不同的嘗試,而暗黑中最為玩家們喜愛的東西就是各種大件物品。不得不說WoW裡那種所有物品統一大小的方式的確更加方便,所以借鑒於此,我們重新審視了以前的物品系統後,決定把D3中的物品分成大件和小件兩類。可是這樣一來以前那些俄羅斯方塊式背包(暗黑2中的模式)帶來的問題還是沒有解決。眾口難調,而最終我們選擇了一種比較折衷的方案:加入包裹標簽欄。所以現在你的包裹被分成了3欄:大件物品欄、小件物品欄和任務物品欄。這樣一來各種物品就可以“和諧共存”,而你也不必在為它們煩心。要知道,在D2中如何排放各種不同大小的物品可真是件相當煩人的事。
Bashiok:那麽背包系統是否也會回歸呢?我的意思是,是否可以用額外的行囊來擴展你的包裹容量,或者說每欄的物品容量是固定的?
Mike:目前我們的設計是會有行囊。你可以用行囊來擴充包裹容量,就是有點像WoW中那樣,不同的是D3的系統不會打開單獨的行囊視窗。一開始你的物品欄會有...比如說,有8個格子,恩,之後你得到了一個有10個格子的行囊,那麽你的物品欄中就會多出兩個格子。不過每類物品欄永遠只會有1個,意思是你不可能會有兩個或三個“大件物品”欄。
Bashiok:很好,那麽這個系統好用嗎?我聽說它已經被測試了有一段時間了。
Mike:好用,大部分的人都很喜歡它。我的意思是目前大多反饋都是說好的,個人來說我也很喜歡這系統,因為它既可以允許大物品圖示存在,又省去了頻繁整理物品的麻煩。