《暗黑破壞神3》符文系統更新說明
個性化的角色定義是暗黑3的主要設計目標之一。玩家有多種多樣的方式來個性化定製自己的角色,包括被動技能(Passive Skills)、附魔(Enhancements)、寶石(Gem)、盔甲(Armor)、武器(Weapon)、染料(Dye)、技能(Skills)和我們這次將要降到的內容:符文之石(Runestone)。
每個職業都有超過二十種技能,一個玩家同一時間可以使用其中六個。技能的主要作用是允許玩家施放特殊攻擊或者法術,但同樣也有防禦型技能、召喚型技能、陷阱技能或是通過快速移動和逃離機制來在戰場上穿梭。這些技能的出現讓玩家們在保護庇護之地和對抗惡魔入侵的過程中,總有多種多樣的戰術選擇,而符文之石則可以改變技能規則和視覺效果,給玩家提供更進一步的個性化選擇。
你可以通過打開技能界面,把符文停留在你每個技能上。這個符文對於技能的特別效果會通過氣泡懸浮框(tooltip))描述出來。
種類
符文之石一共有五種類型:猩紅符文(Crimson)、靛藍符文(Indigo)、黑曜符文(Obsidian)、金黃符文(Golden)、雪白符文(Alabaster)。每種符文對技能的影響都是不同的。舉個例子,給某個技能鑲嵌猩紅符文會提高傷害能力,而鑲嵌雪白符文則會增加眩暈效果。
等級
每種技能符文都分為7個等級,分別在不同難度等級下掉落,最初的符文會在遊戲普通難度的第二場景下掉落,其他掉落規則如下:
普通難度(岩石):1-3 級
噩夢難度(白銀):4-5 級
從符文的外觀上,我們可以很輕鬆的辨別出該符文的等級,1級符文只有1個凸出的點,而7級就是7個!
未鑒定
一直到2011年三季度開始的測試前,符文系統都還在不斷的進行修改,一個新的符文系統開始浮出水面,開發組希望它能融入遊戲系統。在我們得到詳細說明之前,製作組希望我們知道並傳播這樣的準確資訊:
Jay Wilson:這些全都是理論上的!我們還沒有放進遊戲裡,雖然這是我們開發的方向,但並非不可改動。所以報導時別忘了提到這點:“這是一個理論”,但我覺得這是個值得分享的理論,特別是和Fansite分享。我們還沒試驗這個新想法,所以它可能不那麽完美。雖然我說了它是理論,我們依然會在符文系統裡嘗試這個主意,如果行,就採用,不行就保持原來的系統。
總的來說新系統並沒有對核心機制進行改變,符文還是像原來那樣插入技能裡改變技能的效果。符文依然是怪物掉落,但開發組覺得它不像是個經典暗黑風格的物品:它沒有變化、沒有隨機屬性。相同級別的同種符文產生的效果總是固定的,當你的滑鼠移到鑲嵌的符文上時總是出現相同的UI畫面顯示出它對技能有何改變。內部Alpha測試時他們發現這是個相互對比的夢魘,並且時間一久玩家將開始喪失快感。
為了改變這個事實,他們想出了一個主意:讓符文掉落時是“未鑒定”的,意思是掉落的符文是未知的,沒有任何特殊效果。一旦插入某個特定技能,符文就和這個技能相融合,基於隨機判定的符文種類對該技能產生一個效果。此外,他們計劃在判定符文裡加入額外的隨機附加屬性,如同被取消的 Talisman裡的護身符那樣:
Bashiok:我個人喜歡這個想法,希望它能融進遊戲中。
我不確定符文的隨機種類好不好,但我喜歡附加的隨機屬性。你有最高端符文帶給你最好效果,但它沒有理想的附加屬性。這會讓尋找物品的過程更酷,讓符文更重要而不僅僅是“噢我又得到一個猩紅符文,很好/分解” 。
這些改變讓符文和其他暗黑物品一樣擁有一種隨機的性質。同等級的符文差別會很大,而擁有很好附加屬性的高級符文會價值連城。另一方面,如果你判定了一個符文發現並非你所想要,他們希望你感覺像得到了一個不如意的裝備而不是失望或者感覺有丟棄的衝動(特別是你覺得沒用的符文別人可能想要)。
另一個改變是一旦符文被判定給某個技能,那它就被永久“判定”了。比如你把一個符文插入 魔法彈技能得到indigo分裂效果,該符文就永久變成一個“魔法彈分裂符文”,對其他技能不起作用。但這並非是個鐵一樣的事實因為他們暗示也許會給玄秘工匠加一個擦除效果的功能。
這個新系統會對新的技能系統產生作用,因為技能現在可以自由地使用,他們感覺需要一個彈性機制來鼓勵玩家更關注自己喜愛的技能而不是隨時換來換去。被判定的符文帶來了答案。Jay Wilson 說:1級符文就像個糖果可以隨意實驗和丟棄。而更高級的符文則很珍貴,就像為某個特定技能投資從而不讓玩家隨心所欲把符文換來換去。
顯然,隨著技能同時使用數量的減少,特質系統的取消,今後技能的主要變化將依靠符文,所以製作組希望這個系統有更多的變化太空。
效果演示
除了種類和等級外。越高級的符文,其效果越是華麗且強大。玩家需要一一體驗之後才能找到最適合自己風格的符文石來搭配技能。