遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》基礎屬性自行分配的長篇討論

 暗黑3與暗黑系列前兩部作品的一個重要區別就是玩家不再能自行分配屬性點,這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將只能依靠物品來彌補屬性上的不足或是培養某一特別類型的角色。雖然這是個已成定局的事情,但是好象玩家並不買帳:

玩家:如果你建了一個人物並點完了所有點數還是打不中怪物的話,網上會有很多教學教你怎麽點的。

Bashiok:我想要點是那些了解遊戲系統並很好的運用他們的人和那些隻隨便玩玩遊戲並忽視遊戲內系統的人的區別是他們的遊戲感覺技能水準上有差別。所以實際上我們在試著避免有“我算過了所以我更牛B”之類的“解謎式”加點法,而是把不同的技能展現在實際的遊戲裡。不過還是有很多太空為那些喜歡極大化/極小化某些方面的玩家來pia飛休閑玩家的。

玩家:沒錯,實際上就是一個有錢的14歲小孩和28歲老玩家一起狂點滑鼠而已,因為他們的屬性點都被自動分配了。玩的更多的家夥可能會打敗另外一個家夥的加點法或玩法,不過只要雙方都瞄的準點的快基本勝率就是5/5分成。

Bashiok:如果是勝率是5/5分成的話,兩邊的玩家都很爛,因為他們原地站著狂k對方。

讓我們別鑽牛角尖!

玩家:不過,移除這些加點的機制因為“有些人覺得太困難”?

Bashiok:絕對不是的,因為這不是一個很有趣的機制。有什麽秘密的地下城偷偷給你耳語必須要加多少多少點數才不會打偏嗎?不。這會成為一個“規則”的,而每個人都會知道[需要加多少點才不會打偏]。所謂和你打的“小p孩”會被你揍的很慘因為你的人物玩的更好,而不是因為那些在所有攻略中都會提到的地球人都知道的必加點數。

玩家:移除了暗黑中大部分玩家實際喜愛的方面[譯者注:也就是指基礎屬性不能隨意加點了]

Bashiok:大部分玩家都喜歡看到他們的命中率的數字升高?恩,我想是吧,跟看到其他數字提高一樣。讓我來說的話和別的屬性相比(目前還存在)沒人會特別喜歡看到更高的命中率。

玩家:哇,和B大的對話,我覺得我也得挑逗一下好露臉。你說的都挺好,不過我更關心的是人物角色的潛在多樣性。我知道你們暴雪的家夥可能不想要一個野蠻人拿著粉色魔杖跑來跑去,不過我個人覺得這沒什麽。我個人曾經給一個亞馬遜專門狂加過躲閃/閃避等點數。看其他人試圖想打中我是特有趣的一件事。也許有些人就喜歡看著他們的命中率/閃避率提高很高呢?如果這對部分人來說本來就不是什麽重要的東西,那麽移除它對所有人又有什麽好處呢?我的意見是如果什麽東西沒問題的話,就別去想著改它。

玩家不知道怎麽點點數?聽上去更像他不會玩而不是遊戲機制有問題。或者,也許除了在遊戲裡強大無比,玩家就喜歡點出奇怪的技能樹呢。暗黑2很不錯是因為打穿遊戲並不必是最終的目標,你可以創造出各種技能樹/屬性的獨一無二的人物。現在暗黑3裡那些限制只會幫助那些易怒的,只有三分鐘熱情的家夥們。他們寧願退了遊戲去玩光暈也不願去想想他們到底哪裡做錯了。這些限制也會讓遊戲進行的太快,如果到後面大家都只是為了“在100個小時之內更新多少多少級寶石”的時候,遊戲內容也會太無聊了,因為你每次玩野蠻人的點數都會是差不多的。也許這個論據太狹義?

Bashiok:我覺得是[有些狹義]因為我們已經展示了多個系統會允許你由更有趣和複雜的方法來掌控你角色的基礎屬性,而不只是狂點加號。我覺得我們已經展示了對戰可以是很深入的,有吸引力的。到一個打敗他們就是打敗了他們的程度。這是通過你創造出了可行的獨特加點方法[不是指傳統的加點方法,而是通過暗黑3的新系統來自定義自己角色的屬性]來打敗他們的,而不是因為你對Excel的算法更精通。

也許我說偏題了,不過我看來你的論點是“只要和以前不一樣都不好。”我不會在這點上再多花時間來討論。

我想要的是一個實質性的討論。我不是想輕視你的說法,不過我們應該早就過了“等一下,這不是暗黑2.5麽”的年代了。總是要跑回去討論這些東西真的很讓人失望。你們(包括那些從fansite和論壇看藍帖的人)是我的中堅力量,所以我一定要把你們放在一個更高的標準,包括寧願退一步,敞開心胸來進行有邏輯的討論。

我不認為移除命中率加點會讓遊戲變差,或者減短你想在遊戲裡玩的時間,我完全歡迎和任何能提出具體什麽會讓你感覺這樣做不好的人一起討論。我們就別光假設了。

Bashiok:還有一些我想說的。

首先,看上去有些人認為這些東西被“弄得簡單”了,而當然不是這麽回事了。不管遊戲中我們用什麽樣的系統,只要有足夠量的複雜程度,所有玩家都會把其中的內容研究的透透的來獲得最低/最高值,這都會讓他們變得很成功。這是已知的,我們也不會設計一個我們覺得完成它很沒意思的複雜的系統。大部分目前存在的系統基本上在你脫離那簡易使用的界面之後都會很複雜,我完全認為你們都會想方設法把這個遊戲橫過來倒過去的研究的很透徹。

第二點,這不是暗黑2,我知道有時候很容易就會按照暗黑2舊觀念來思考,因為它是唯一可參考的東西。(beta呢!?)[譯者注:"beta 呢!?”是原文裡的,不是我加的。看來B大不是自嘲就是他也著急]。暗黑3中沒有可狂喝的血瓶,我們認為這是個很好的改動,我們也知道你們大部分人也這麽想。這意味這完全不同的傷害輸出和承受系統。巨大的峰值傷害在這個系統下無法正常運作因為你不能快速的用狂嗑血來恢復這些大量失去的血值。因為這樣,命中率等系統漸漸轉化成了抵消防禦,提高抗性,傷害承受。這些實際上都是一樣的,不過遊戲本身在這樣的改動下更有益。因為如此,嚴格的說實際上暗黑3中的屬性比暗黑2中還要多。更多屬性以為著更多的要點,更多的計算,更多通過調整這些屬性的方法來掌控全局。

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