《暗黑破壞神3》首席設計師訪談
該作首席設計師Jay Wilson就該作的背景設定、世界觀,及戰網的未來動向接受了記者的採訪。
問:那麽,Jay,請談談該作的故事情節。
答:在前兩作中,Diablo和它的兩個兄弟:孟菲斯托及巴爾(Mephisto、Baal),是世界避難所(Sanctuary)最主要的三個惡魔。而《Diablo III》的劇情開始於《Diablo II:毀滅之王》二十年後,惡魔兄弟在這段時間裡不見蹤影。
本來每個人都摩拳擦掌準備迎接地獄惡魔再一次入侵——在《毀滅之王》結局篇,世界之石已被摧毀,造就了一個巨大的傳送門,人們都以為妖魔鬼怪會從中源源不斷地湧出,但什麽都沒發生……
所以前作的主角之一凱恩(Deckard Cain)這二十年間一直在研究為何預期中的大規模入侵並未發生?那兩個大魔頭跑到哪裡去了?他們又在乾些什麽?接下來就該正義天使泰瑞爾登台亮相了,他是該作其它部分的主角。
問:以世界觀的構建來說,圍繞該系列的神話故事簡直和《魔獸爭霸》及《魔獸世界》一樣複雜嘛,你覺得這很必要嗎?
答:當然重要,這是我們的工作重點之一,但故事大綱聽起來感覺還蠻簡單的,我們超愛這個故事。
問:早前曾說過該作已開發了四年有余,你覺得慢工出細活的理論成立嗎?
答:四……或者五年吧。我認為在一部作品上花盡可能多的時間才能保證作品品質,很難說最終成品是否會因此受益但某些時候這是必須的,暴雪隻出精品,非精品不出。在這裡我要強調一下——特別是對長期忍受跳票之苦,對該作充滿期待的玩家們——希望最後能向大家證明我們對該作所傾注的感情,除非萬事俱備否則絕不發售,我們爭取讓它成為值得等待的續作。
問:在開幕式的演示影片中,巫醫的法術設計好像借鑒了《魔獸世界》,你不擔心Fans批評你們抄襲嗎?
答:我當然想到了這一點,要提醒大家的是,抄自己不叫抄,好的設計放在哪兒都合適,我們遍歷旗下各部作品,各取所長聚沙成塔——但關鍵是,大家會像玩《魔獸世界》那樣玩暗黑嗎?當然不會!截然不同!暗黑有著不同的遊戲體驗,這就夠了。
如果我們回頭去看看暴雪以往的作品,《魔獸爭霸》I、II,《魔獸世界》和暗黑作品中都有暴風雪法術,這簡直成了一個標誌,所以只要作品裡有足夠多的原創部分,那它就不失本色,就無傷大雅。
問:你覺得如此這般會導致《魔獸世界》的玩家被吸引去嘗試《Diablo III》嗎?
答:我確實這麽想過,但我不覺得這有什麽不妥。比如玩家會表示“哦,這就是WoW裡的戰士嘛,酷!我想玩!”
這頭損失了那頭補,只要能讓遊戲留住他們就行,比如大家見到旋風斬都很開心就是個典型例子。
問:與《魔獸世界》的火爆相比,戰網好像退居幕後了,你覺得《Diablo III》會使其煥發新生嗎?
答:我對戰網沒多少發言權但我想說的是,戰網不會退居幕後,暴雪下一步規劃的重點就是戰網,大家看到我們的設想後一定會激動無比,它使我們所有的訴求歸於一點,那就是為全體玩家提供絕佳的聯機服務。