遊戲資訊
黎明死線 Dead by Daylight
  • 發售: 2016-06-14 (PC)
  • 發行: Starbreeze Studios
  • 開發: Behaviour Digital Inc.
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE Stadia
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文
 由《頑皮熊》和《追魂女煞》開發團隊Behaviour Interactive研發新作《黎明死線(Dead by Daylight)》近日曝光,預計於Steam平台上架。   PC新作《黎明死線》是一款多人生存恐怖遊戲,化身幸存者單獨或是組隊去面臨未知的威脅。遊戲中,四名玩家將試圖逃過殺手的追殺、生存下去,過程中幸存者將面臨各種抉擇時刻,每個選擇都將影響生存機會,而一名玩家將扮演殺手角色,通過獨特力量跟蹤,並在受害者安全逃脫之前追捕他們。   官方指出,殺手將是第一人稱視角進行,能力將比幸存者強大,而幸存者則是以第三人稱視角進入遊戲,這樣的設定是開發團隊希望讓幸存者能借此獲得更多資訊逃避殺手的追擊。   官方強調:“你永遠不會知道發生什麽事情、面臨到什麽,甚至不知道如何逃脫。”

黎明死線1.0.5都更新了什麽 1.0.5版本更新內容解析

1.0.5版本更新內容解析:

BUG修複

修複了一個導致STEAM數據&成就重置的問題

修複了無法在被破壞的夾子旁設定夾子的問題

修複了屠夫血刀在遊戲中閃爍的問題

修複了一個導致破壞手技能在使用工具箱拆遷時速度反而慢的問題

修複了一種屠夫拔線會導致人類掉豆的情況(以及這種情況下無法正確顯示段位和血點的問題)

修複了屠夫在裝備“竊竊私語”技能時,在人類屍體或獻祭完的鉤子邊也能聽見低語的問題

修複了某個倒地人類不能被抱起&自摸&被摸的情況,通常是因為屠夫抱起他的動作失敗導致

平衡性修改

人類現在不能在跑動或走動情況下“拆卸”或“破壞”夾子(左鍵避夾流GG)

當屠夫扔下人類時,會給人類增加掙脫進度條(再見抱摔)

技能修改

尋血獵犬(狗頭):血跡標記在場上持續2/3/4秒;原本是(1/2/3)秒

我們的數據表明尋血獵犬是需要增強的,為了使這個技能更加有用,我們選擇了增加血跡存留時間,拖出更長的血跡,現在屠夫更容易通過血跡捕獵人類。我們要切記這個技能配合“辣手屠夫”的功效

辣手屠夫(豬頭):增加Ⅰ級&Ⅱ級流血速度,降低Ⅲ級流血速度。

我們重新平衡了流血量。我們認為現在的效果更接近於預想的遊戲性:可以追蹤人類。受傷的人類需要利用環境來遮蔽自己留下的血跡,直到被治好(或被乾掉)。總而言之,這個技能現在對屠夫來說應該是一個更有用的選擇,一個老屠夫應該可以在大多數地圖輕鬆追蹤血跡。

所向無敵(踢板子):加快踢板速度至20%/30%/40%;原本是(10%/20%/30%)

踢板子是個不錯的技能,但是沒有其他更受歡迎的技能搶手。我們決定稍微加快一點踢板速度可以讓遊戲更加的戲劇化,讓這個技能更值得被選擇。

靜止隱身:加快隱身速度至.4/3/2秒;原本是(6/4/3秒)

這是我們最喜歡的技能之一。然而,在現在的遊戲節奏下它還太慢。所需要的靜止時間太多,特別是在Ⅰ級。我們降低了每個等級所需要的靜止時間使這個技能更加詭秘。人類們,多花點時間看看周圍吧!

銅拳鐵臂(鐵手):修正了技能描述,削弱了對人類掙扎效果的減少至20%/40%/60%(現在人類掙扎時,屠夫晃動的更劇烈);原本是(25%/50%/75%)

我們希望給屠夫搬運人類時增加一點挑戰性。在目前為止,因為拆遷流的盛行,我們選擇不修改掙脫需要的時間。當然,我們還是修改了掙扎對屠夫移動的影響,讓人類稍微有一點反擊的余地。我們也把技能描述更新到了現在的版本。

難逃一死(一刀斬):給一刀倒效果增加了120秒的時間限制,削弱了移動速度的增益至3%/4%/4%;原本是(3%/5%/5%)

一刀斬可能是遊戲裡最有爭議的技能之一,同時也是最常用的技能之一。現在我們增加了一刀倒的時間限制,我們鼓勵屠夫嘗試“閃電戰”,也就是說需要在最短的時間內找到人類,而不是蹲守在某個地點。移動速度的略微削弱可以幫助人類脫離令人恐懼的120秒。通過這些修改,我們相信這個技能將不再是屠夫的“必選技能”,但依然是一個有價值的技能。

暗裔:削弱了每個等級的視野增益

這個技能曾經是非常強大的,現在的視野增益效果應該依然很顯著,但不會是必選技能了。

鬼鴉諜影:增加了效果觸發的幾率至50%/50%/75%;原本是(25%/50%75%),並且增加了觸發距離至16/24/36;原本是(12/24/36)

我們相信這個技能在Ⅱ級Ⅲ級的表現良好,但是Ⅰ級需要增強。增加了觸發幾率和距離應該能讓這個技能在Ⅰ級也變得有用了。

恐慌降臨:顯著增加QTE出現的幾率

雖然數字好像沒有改變,但現在是基底的改變而不是一種附加的改變。這會大大增加在恐懼半徑內QTE出現的幾率。

首個屠夫技能的平衡已經上線,我們的團隊分析了資料,比較了數據和策略,並且模擬測試了各個情景和組合。這是我們的成果!你們可以期待未來更多的平衡性修改,以盡可能的保持遊戲的可玩性。

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