《英雄連隊2》多人遊戲初探 好友聯機你會拖後腿麽?
我有時會想如果自己遭遇到末世事件怎麽辦,我沒什麽值得炫耀的長處,可以說在種種滅世預言中,我最能摸到些頭緒的,可能只有對付喪屍了。
隨後我又想到,如果是碰到戰爭怎麽辦,我被召集入伍來守衛國家,來對付同樣是人類的對手……我覺得還是喪屍好對付一些。
我雖然打不了仗,但或許還有些指揮天賦?但在玩了幾個小時的《英雄連隊2》之後,這個想法便不複存在了。總的來說,我弱爆了。
值得慶幸的是,在多人遊戲模式中的3V3裡,我還是有點進步的,至少,我不會在拖隊友的後腿了。這也要感謝我隊伍中另外兩名出色的玩家,是他們讓我們在製勝點爭奪戰中保持全勝。在剛開始接觸遊戲的時候,猶豫我沒什麽坐標的概念,也沒什麽用處,所以我乾脆就在地圖上開始閑逛,去仔細了解一下《英雄連隊2》的各種細節,讓他們2V3去好了。
我首先熟悉了一下界面,整個界面很整潔,每個圖示的功能也都一目了然。指揮和建造士兵時的動態目錄也十分清晰直觀。
這就意味著你不用點開好幾層目錄來找到一個指令,也不需要很清楚的記住某個特定功能在哪兒。這對我這種新手玩家來說簡直是福音,靠著這套人性化的作業系統,在了解了遊戲的基本資源概念和有關命令之後,我的水準很快得到了提高。
我隊伍的結構決定了我控制的主力兵種是步兵團。我的隊友則喜歡坦克,巡邏車以及重型火炮等能夠向前推進的兵種。雖然我也能建造這些兵種,但我還是覺得先熟悉好步兵再說。
這就讓我能夠操作一些小的部門,比如工程師和步兵來奪取和駐守指揮站,彈藥點以及燃料站等有助於獲得勝利的地點。我一直尾隨在同伴的大型裝甲部隊後面,穿過白雪皚皚的戰場和冰凍的胡珀。
這也讓我的數據很一般,我的擊殺和死亡比從來沒有搞過4:1,但通過奪取各種站點,我獲得的經驗還是很多的。
我可憐的步兵們還要對付一些車輛部門沒有的問題。蘇維埃的極寒戰場讓我的士兵們不得不升先點火把才能開始奪取據點或者修複坦克。厚厚的雪對於步兵來說更是難以行軍,部門的移動速度會顯著下降,但也很容易建造防禦工事來阻止對方步兵靠近。
同與此同時,擬真視野的設定意味著你只能看到自己部隊視野範圍內的東西,這就讓一些諸如建築,大樹,廢棄的車輛等物理屏障成為了一些戰略要點。
視野還會受到雪地地圖上暴風雪的影響。能見度和溫度都會隨之降低。這些真實性的設定會讓部署不當的士兵陷入異常危險的境地。
“真實性是我們經常提到的一個詞,因為這把我們的玩家和周圍的情況緊密的聯繫起來。”首席設計師Quinn Duffy說道。
“但當我們說起真實性的時候,並不是對要求一定要讓每輛坦克都和真實中的設定完全一樣。我們是想讓玩家沉浸在遊戲中的同時也能加強總體的緊張感。我們想讓戰鬥更加刺激,嚴肅,並且會偶爾產生壓倒性的體驗,讓玩家的腎上腺素也跟著提升。”
儘管輸掉一場遊戲並不是什麽嚴重的事情,但玩家還是會有心驚肉跳的感覺。比如我用攜帶噴火器的步兵一支移動機槍小隊駐守在一個關鍵的策略點上,自信滿滿的覺得沒有步兵能夠前來奪取這個地方,結果迎來的卻是一隊滿載著敵人步兵的裝甲運兵車。
很快我們快速擴張的策略和援兵不足的問題就暴露給了敵人,我的部隊損失大半,剩餘的士兵也采取了緊急撤退的措施。
“這就是即時戰略遊戲,不是麽?你需要不停的製訂策略,並且尋找新的突破點。”Relic的執行製作人Jonathan Dowdeswell說道。
有時對策會在你絕望的時候突然出現,當你被趕回自己的基地的時候,你會很清楚的意識到自己的策略有問題,你或許會派出一小股隊伍到敵人後方去迷惑敵人視聽,以爭取時間做最後一搏,而這恰恰成為了最合理的應對策略。
大多數人在拿到《英雄連隊2》的時候都會先通過單人遊戲來了解遊戲的機制,磨練自己的技術,然後再到多人遊戲中與人類進行對抗。而對於直接上手多人遊戲的我來說,在幾個小時內就有這麽大的提高,我已經很滿足了。然而,如果真的有什麽審判日的話,我還是希望對手會是喪屍……
《英雄連隊2》將在2013年春在PC上發售。