遊戲資訊
末日之戰3 Crysis 3
  • 發售: 2013-02-19 (PC)
  • 發行: EA
  • 開發: Crytek Studios
  • 平台: PC PS4 PS3 Xbox360
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 繁中 英文
《末日之戰3(Crysis 3)》是一款由Crytek Studios製作EA發行的第一人稱射擊類遊戲,遊戲的故事發生在上作《末日之戰2》之後,紐約已經包裹在Nanodome當中的城市,成為熱帶雨林,長滿樹木,茂密的沼澤地和湍急的河流,其中分成為七個不同的和變化莫測的環境。 《末日之戰2》當中的先知,研發出一個致命的複合弓箭,增強的納米服和毀滅性的外來高科技,成為這個星球上最致命的獵人。紐約樹立起了巨大的保護屏障來保護城市,政府宣傳的目的是為了保護人類不受外星人的影響和襲擊、 實際上這個保護屏障的背後是CELL企圖用武器和科技征服世界的野心。因此二代中繼承了先知名字和意志的主人公——本名阿茲卡特的陸戰隊成員跟隨前暴龍小隊成員,在《末日之戰:彈頭》中擔任主角的Psycho一起在該作中挑起抵抗CELL的重任。

《末日之戰3》將擺脫主機限制 對硬體要求將更凶殘

末日之戰的製作人Michael Elliot Read最近接受了外媒的採訪,在採訪中就《末日之戰3》的遊戲性,本地配對系統,以及硬體需求等很多細節進行了討論。

《末日之戰2》的開闊場景做的已經很棒了,但遊戲大體還是由線性的區域組成。你要如何在《末日之戰3》中把開放和線性兩種元素更好的組合起來呢?

Michael:很多人對我們反饋說《末日之戰1》非常的開放,很多人乾脆認為它是一個開放世界遊戲,可這是完全錯誤的。回顧《孤島1》中玩家們面對的場景,玩家們有機會登上一處高地來觀望周圍的海灘,村莊,樹木,山峰等背景,這些背景形成了一些視覺上的開放錯覺。《孤島2》中的確有一些開放的地方,但城市的結構和紐約的摩天大樓還是形成了一個封閉的場景,玩家們能去和不能去的地方都很明顯。

在《孤島3》中我們基本上把紐約城和叢林元素混合到了一起,並把它們有機的組合起來。你可以碰到一些大型的景觀,還會碰到一些大面積的開闊太空,但這次玩家們可以真正穿越它們。我們希望用這些開放的太空來為遊戲加入一些探索元素和次要任務,同時也鼓勵玩家去仔細遊覽每個地圖。

多樣化的敵人和AI的設定對現今的射擊遊戲很重要,比如《邊緣禁地2》。而《末日之戰2》並不是特別多樣化,你們這次會如何改進?

Michael:我們一直都非常重視AI的設計。在《孤島1》中,AI擁有多種警戒等級,從綠到黃再到紅。在《孤島2》中,只有兩種等級 - 綠,然後直接到紅。在《孤島3》中,我們再次加入了中間模式。除此之外,我們的引擎中還有一些新的可用工具,比如AI導航網格。這讓我們的關卡設計師可以在設計地圖的時候直接告訴AI可以在哪些區域內活動。如果你讓50個人來打通同一張地圖,你就會發現每個人的經歷都會非常不同。AI的反應和移動都會發生變化。經過調整後的AI現在非常具有獨立性,我們非常滿意。

末日之戰3

《末日之戰2》的多人遊戲包含一些有趣的元素。但並沒有得到玩家的廣泛接受。這次的《末日之戰3》又有什麽新東西呢?

Michael:我們總結了《孤島2》中各種元素沒能成功的原因。這次在EA和他們內部小組的幫助下,我們投入了更多的人手,還有一個稱作“精英俱樂部”的小組。這些人是一些常玩主機和PC遊戲的人,但他們從未玩過《末日之戰》系列。他們為我們帶來了很多的反饋資訊。我們了解了如何讓玩家更加容易上手,如何讓遊戲的節奏更加快速。很多的改進都是在他們的基礎上進行的。

比如我們改變了納米作戰服的動態能量機制,把它們分成了護甲和鬥篷,並擁有各自的能量槽。這讓玩家感到很滿意,在10月份進行的測試中,很多人都發現遊戲的節奏變得非常快速。我們還加入了叫做自動護甲模組的東西,玩家在遊戲的前幾關就可以發現。這些東西就像技能槽一樣,會自動在護甲上生效。玩家們會在遊戲中解鎖很多的技能,但只能選擇其中的幾個來使用。熟悉這些系統很重要,但這也是一些遊戲中比較複雜的部分。地圖本身也更加緊湊,但在面積上比《孤島2》更大。

獵人模式似乎是受一個叫“The Hunted”的MOD所啟發。是這樣的嗎?

Michael:我並不知道這個叫“The Hunted”的模組。遊戲設計者當然可能會受一些MOD的啟發來創造遊戲模式。但據我所知,獵人模式是計劃已久的東西了。眾所周知,Crytek UK的前身是Free Radical工作室,他們曾經開發了多人遊戲《時空分裂者》。這些東西是他們討論已久,並一直想加入到遊戲中的內容。可他不喜歡在遊戲中加入僵屍模式或是感染模式等。獵人模式搭配納米服起到了很不錯的效果,再加上本作中的弓箭,一切都棒極了。

末日之戰3

你要如何在獵人模式中控制平衡性呢,比如在開啟隱形後用弓箭射殺敵人的方式會過於強大。

Michael:這一點涉及到很多問題。首先你不是完全隱形的,你還是稍微可見的。我們還為每張地圖加入了閃電等東西來限制納米服的作用。跑過水面也會暴露你的蹤跡。除此之外,所有的Cell士兵都會感知到獵人的靠近。玩家們會收到一個越來越近的聲音提示。這讓玩家緊張的同時,也會開始大幅提高警惕周圍存在的獵人。這就平衡了兩邊的實力。

在《末日之戰2》發售的時候,澳洲遇到了大量的遊戲匹配問題。在《末日之戰3》中這個問題會得到改善嗎?

Michael:是的,我們做了很多工作來處理伺服器相關的技術。《末日之戰2》的確引起了很多的不滿,玩家會遇到連接問題,不僅是澳洲,全世界都如此。我們無法彌補這個失誤。但現在我們使用了刀片式伺服器技術,很多EA的遊戲都使用了這個技術。PC玩家還會有專用的伺服器,我無法具體說明玩家的體驗會有多麽大的改善,但我確定這次玩家們不會再失望了。

人們仍然會開玩笑說自己的電腦連《孤島1》都怕跑不起來,而《孤島2》的圖形設定選項可有可無。《孤島3》中的設定問題又如何呢?

Michael:《末日之戰3》中將會加入大量的可調節選項。過去,我們為了主機平台,基本上隻把引擎分成了PC和主機兩個等級,這也讓《末日之戰2》的高清貼圖和DX11技術被拖延了一段時間。這次在《末日之戰3》中,我們將在一開始就把高清貼圖作為安裝選項的一部分,同時,我們還有各種抗鋸齒模式可供選擇,各種細節也可以通過滑塊調整。

末日之戰3

我們已經看到了多人遊戲的測試,在中等細節的情況下,遊戲已經非常佔用資源了。為什麽遊戲的要求這麽高?這是在暗示我們,要完整的體驗遊戲,一定要更新我們的硬體配置嗎?

測試中的性能並沒有得到太好的優化。它只是個技術性的測試而已,用來證明我們的伺服器足夠好用。同時我們也希望能得到一些玩家的反饋。當然了,對硬體的需求一定會比過去有所提升的。這個要求相對較高,這也是我們的目的所在。

瞄準高端PC對你們有利嗎?雖然也有很多瞄準低端配置的遊戲失去了高端PC的市場。

Michael:如果你回顧《末日之戰2》就會發現,有的玩家說:“這遊戲並沒有把我的機器推向極限,我也沒什麽可提高的選擇。”我們這麽做是有一定的原因的。首先是CryENGINE引擎需要我們這麽做。不僅僅是把我們的品牌推向一個新的高度,也把我們的合作夥伴推向一個新的高度,讓他們了解我們的實力和我們的努力。我們不能單純讓8年前就已經出現的主機和技術來限制我們前進的腳步。我們也收到了一些問題,詢問我們到底能把這個引擎發揮到什麽程度。我想玩家們需要一個理由來更新自己的硬體。Crytek的作品成為玩家們更新硬體的理由已經不是一天兩天了。《末日之戰2》對我們來說是個挑戰,因為我們要照顧主機平台,讓我們的引擎成為跨平台引擎。但這次我們不會再受它的限制了。

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