末日之戰3之平衡性-極致美景下的迷茫之途
FPS(First-Person Shooter Game),第一人稱射擊遊戲.如果從嚴格定義來說,FPS其實是ACT大類中的分支。但是無可置疑的是,FPS的確是現在最流行最容易上手的一類
而第一人稱視角的模式下,玩家是僅僅觀察到角色視角下的物件,而其余的視角外的物體只能通過特殊的圖示顯示出來。同樣第一視角下的玩家由於可視範圍有限,這就使得玩家很容易從背後被突襲。
你的“化身”只是一把槍,一雙手
第一人稱遊戲有很多優勢,譬如相對於第三人稱下玩家可以有著更高的射擊精度,玩家與物件的互動更為直觀。但是由於第一人稱的遊戲沒有第三人稱視角下多元化的互動模型,所以FPS模式所有的共性就是單調化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作為每當一款新的FPS遊戲面世之時,廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,通過劇情,道具,互動性等等第三方目標來給予玩家不同的遊戲感。
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但是虛構的故事場景在快節奏的FPS模式下往往是顯得蒼白無力的,從始祖《毀滅戰士》到馬上面世的《決勝時刻9》,由於FPS其本身主角模式的設定,玩家很難通過自身的動作來表達出來更多的劇情以及與場景的進一步互動。這就引出一個問題? 我們應該從FPS那裡挖掘其中的賣點?
以CS為框架的模塊化FPS早已讓玩家愈發厭惡
一個完整遊戲的要素無非以下幾類,遊戲世界,故事敘述,遊戲可玩性,平衡性,角色設計以及競技合作模式。僅僅從這二十餘年的發展來看,大部分元素賣點實際上都已經趨近於枯竭的狀態。道具總是那幾類,而故事情節總是在虛擬和真實世界之前相互結合切換,真正能夠達到吸引玩家眼球的東西已經不多。一個RPG,ACT往往只需要一個好的開頭,就能拚湊出後續的幾部作品組成一個所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗到可玩性的提升,永遠都是衝衝殺殺的情節
於是乎,我們見到現今的很多FPS開始轉向競技模式下來尋求突破點,也就是所謂額外的多人模式。我想這也是為什麽這次 末日之戰3會提前釋放出多人模式的APHLA樣品,來讓大家預熱這部要在幾個月之後才能發售的燒卡神作(還好我的機器蠻堅挺,今天一直沒掛)。
姑且從目前釋放的版本,來銜接上面的部分似乎有點管中窺豹的味道。因為單從一個僅僅開放一個地圖,極少額外遊戲模式和遊戲道具的DEMO版本來敘述整個 末日之戰3的真正框架是極其片面的,但是我們可以從這2G多的遊戲中體味到製作組對於FPS未來的一個發展思路;那就是競技合作要素的提升