從“仙劍”到“古劍”,這一步有多難
系列化的“遊戲規則”
縱觀近幾年國產單機遊戲,我們經歷過太多經典與續作,4代5代、正傳外傳資料片。這些“大作”“王牌”系列在引領潮流、再現經典的同時也僵化製作思路、阻止創新。國產RPG不肯往自由度發展而死摳劇情就是最好的例證。
另一方面,一直處於市場霸主地位的“雙劍”風格卻依然涇渭分明。“仙劍”代表著細膩的情感、唯美的幻想與複雜的迷宮,而《軒轅劍》則以成熟的歷史觀、多變的遊戲系統與對中國文化的深度把握吸引著玩家。如果“仙劍”突然大講歷史和墨家思想,或許玩家會吃不消。這個“經典當道”的時代一大特點就是經典設立了自己的製作風格,而樹立新的品牌,確立與眾不同而別有特色的風格與製作思路、求創新與進步這是在市場發展的關鍵。這就是《風色幻想》《幻想三國志》等遊戲在單機蕭條時逆流而上的原因。
“古劍”的橫空出世帶給玩家的不只是驚喜和期盼,我們更希望“古劍”的到來能給充滿“十幾年經典傳承”的市場一線生機與活力,至少開拓一個新的系列,使這場“三劍客”的大戲更有看頭。可是從“仙劍”到“古劍”,燭龍邁出了相當艱難的一步。
在系列化的遊戲規則中,“古劍”似乎有一種“天生我材必有用”的霸氣。由於命中注定要成為大系列,“古劍”在初代就刻畫出一個相當宏大而完整的以七把古代凶劍為核心的世界觀,到伏羲女媧、天界人間,而劇情中的含蓄結尾,風晴雪試圖復活百裡屠蘇也為後文埋下伏筆。至於紅玉、襄鈴等人物的結局並沒有詳細交代,也許種種謎團會在後傳中漸漸展開。雖然劇情中存在種種問題,但至少這是國遊中鮮有的大系列宏大開局,“古劍”也成功在系列化的市場賺取立足之地,並一躍與傳統“雙劍”平起平坐。但是由大量原上海軟星成員組成的燭龍能否真正做到突破“仙劍”模式,開拓創新呢?
墨守成規的製作思路
當“古劍”的人設剛剛公布那天,我們就看到了太多的似曾相識。有車芸(襄鈴)和姬良(方蘭生),有酷似雲天河和韓菱紗的百裡屠蘇和風晴雪。國產單機確實經歷了太多的雷同和重複,“古劍”不是第一次,也不是最後一次。儘管國產RPG有此通病,但“古劍”依然存在一些突破。主角百裡屠蘇並不在出身於市井或是某個小村未經大世面,而擁有族人被屠、背叛師門等相當複雜的背景和經歷,儘管他的經歷和性格中我們隱隱約約可以看到慕容紫英的身影。而風晴雪、尹千觴、紅玉等角色身上也有很強烈的神秘感,或許續作中我們可以進一步了解這些人物。
“古劍”確實再各個方面都嘗試創新,精神可嘉。各種系統中有帥氣的“飛簷走壁”,有趣的“地仙拍賣”,可愛的“血契靈獸”,也有雞肋的“家園”系統。從中我們不難看出“古劍”在小處對創新的嘗試,同時這些小地方的優化也不免隔靴撓癢,改革推動不大。
最值得一說的是難以突破的回合製戰鬥系統。在這個快節奏的時代,回合製被戴上了拖拉的惡名,甚至《太空戰士13》這樣的回合製大作都顛覆戰鬥方式,在系統上求“快”。而“古劍”並沒有終結十餘年你一刀我一劍的“光榮傳統”,從戰鬥方式到效果上似乎都很照搬“仙劍四”,甚至那個奇怪的戰鬥視角也沒有更新。好在戰鬥系統還有一定打擊感。
在《雲之遙》這樣的作品都終結了“排排站”的戰鬥方式的今天,“古劍”不但戰鬥形式保守,而且回合製的動畫異常拖拉。戰鬥似乎也變成了屠殺小怪加洗點打Boss被“狼”虐,撐死了有個QTE給遊戲撐撐腰。遊戲中設有很“仙劍”的五行相克和每個屬性技能的學習以及被稱作“地氣”的戰場效果,但這樣的系統是變化無窮還是繁瑣異常只能讓玩家去自己體會。
RPG的戰鬥可以往操作感和戰略性兩方面發展,但“古劍”的戰鬥似乎依然是用普攻打群架,或者用自己的氣耗敵方的血。遊戲中確實設有“終結技”,但是“戰意”卻很難積攢,這使“古劍”的戰鬥尷尬異常。
“古劍”不應該是換湯不換藥的“仙劍”,在畫面日益華麗的今天,最可怕的是過時多載的製作思路。“古劍”是有長達超過50個小時的主線流程,但是這應該讓遊戲更富有耐玩性,而不是得到一個磨嘰的罪名。時代在變化,也許製作思路是該改改了。
突破“仙劍”路漫漫
其實,“古劍”確實在努力突破“仙劍”模式,與北京軟星確立不同的製作風格,也試圖用自己的創意和實力改變遊戲。首先,“古劍”的畫面確實華麗異常,堪稱國產遊戲之首。無論與同時代的《雲之遙》還是“仙劍四”相比都略勝一籌。遊戲後期的幾個終結技、組合技都十分華麗,3D人物也相當細膩,這確實說明燭龍有不遜的實力。
但是至少在中國主流玩家眼中看來,RPG最重要的永遠是劇情。“古劍”的劇情確實得到市場的好評,注重細膩溫婉的兒女情長也不難看到若隱若現的“仙劍”味。總不能讓所有國產單機RPG全去齊刷刷做“仙劍”的影子吧?劇情中的最終Boss歐陽少恭總讓人想到玄霄,同樣前期以主角信賴的好友形象出現,有保持一絲神秘。中期都有利用主角為自己跑腿的經歷,同時為結局埋下伏筆,而後期會突然翻臉,然後變成Boss。但這樣的角色往往都有個人的感情經歷促使自己用一種“飛升”“重生”等極端的方式解決問題,與之相同的還有《天之痕》的獨孤寧珂和《幻想三國志3》的計采遙。
當然最受爭議的就是“古劍”的敘事方式。從“仙劍三”開始,“仙劍”式的敘事方式都是事無巨細加以繁瑣的生活化處理,然後所有角色不停地擺相同的Pose(比如說方蘭生在遊戲中撓了無數次頭),使遊戲淪為無聲肥皂劇。而“古劍”的敘事也有失詳略得當,用大量的時間展開一段明明可以很簡單的劇情,並一遍遍重複著無聊的爭吵和小矛盾,在這個快餐當道的時代背景下未免有些落伍。值得一說的是遊戲進程到青玉壇打雷橫時才顯露些頭角,之前的劇情平淡如水,到百裡屠蘇知道自己和長琴的關係後才開始精彩,而歐陽少恭的“重生”陰謀在最後一刻才顯露,給人的感覺確實有些拖拉。次時代的RPG過場要張弛有度、吊人胃口,才能有超高的精彩度。
遊戲中也有一定程度上對宿命和輪回的俗氣表現,如因為前世晉磊的經歷,方蘭生放棄心儀已久的襄鈴而選擇了以陌生人,但這些富有神秘主義的話題引進被國產遊戲表現得有些俗氣了。仙魔江湖、悲情宿命、以及對那個“前世”莫名其妙的順從成了這些RPG千年不變的話題,但也許更有價值的不是人和所謂“宿命”的衝突,而是人與社會、與自我的矛盾與鬥爭。難道“古劍”是“仙劍”的輪回,做出這一切也是宿命嗎?
結語
關鍵的遊戲質量等方面得到了一定程度上的飛躍,但從根本上來說,儘管遊戲製作者在奮力突破就有的舊有思路的束縛,但依然保有了很強的“仙劍”殘余。走過一個個“仙劍”式的迷宮,進行一場場拖拉的對話,也許我們更希望“古劍”能夠邁出“仙劍”、以至國產單機未能突破的這個圈子。
“古劍”和“仙劍”的距離既是咫尺又是天涯,但作為一個系列,“古劍”之後還要推出續作。但筆者希望“古劍”能夠對舊有保守的遊戲格式進行或多或少的改變。踏歌長行、夢想永在。走過從“仙劍”到“古劍”這一步並不難,希望“古劍”能有一次屬於自己的涅槃與重生,在國產單機的歷史上刻上自己的奇譚。