遊戲資訊
超級露營車賽:起點2 Race Driver:GRID2
  • 發售: 2013-05-28 (PC)
  • 發行: Codemasters
  • 開發: Codemasters
  • 平台: PC PS3
  • 類型: 賽車遊戲
  • 語言: 英文
Codemasters今天確認了《超級露營車賽:起點2》的開發計劃,由Codemasters競速遊戲工作室負責開發,預計2013年發售,將推出PC,Xbox和PS3版本。 職業生涯模式中,玩家將在電影級的畫面中與高智能AI競技,體驗緊張刺激的比賽。在《超級露營車賽:起點2》駕駛模塊的基礎上,《超級露營車賽:起點2》將採用全新“真實手感駕駛系統”,讓駕駛的體驗既不失真實,又讓人輕易上手,既不失挑戰性又很有樂趣。遊戲為玩家精心挑選了跨越四十年間五湖四海的車輛 - 美國,歐洲,亞洲 - 從巴黎到阿布扎比,從邁阿密到加利福尼亞,城市街道,高速公路,崎嶇山路,各種場景都在等待玩家的挑戰。

超級露營車賽:起點2 淺談漂移 抓地漂移跑心得

《超級露營車賽:起點2》淺談漂移,抓地漂移跑心得。

首先為GRID2的到來歡呼! 同時也希望3DM越辦越好! (嘴巴甜不吃虧)

最近我看到了不少壇裡競速玩家對"抓地跑"和"漂移跑"的理解及討論,各有千秋. 有片面的誤解當然也有達人的正解.

在這裡,作為熱愛競速和玩車的玩家之一,希望能結合大家的想法來對"漂移究竟有何用"作出簡單的分析! 望解開更多剛對漂移接觸不久的朋友們心中的疑惑.

抓地跑

這種跑法相信大家都足夠了解. 比賽類型(F1/GT場地賽等賽事) "抓地"-充分利用輪胎與地面的附著力(抓地力). 要讓輪胎保持最好的狀態,那麽過彎的線位和速度將有著決定性的影響,

一般過彎線位遵循 "外-內-外"(外內外就是指汽車從外側入彎,切入彎心頂點,再沿著彎道外沿駛出的過彎跑法). 這樣可以使轉彎半徑增加,過彎輪胎壓力趨向於小,有利於在輪胎

與地面接觸允許的最大附著力範圍內跑出最快的速度過彎. 但是如果你的線位不好,轉彎半徑過小或者入彎速度過快,就有可能在接近彎心附近由於重力/離心力的作用,感覺轉向壓力

過大,輪胎與地面的附著力減小,導致"轉向不足"-也就是賽車中出現的所謂的"推頭". 此時你只有強製的控制車身姿態,因此你的動力消耗和接下來出彎時的扭力就會無限的小.

反之如果你不去控制車輛,而是盲目的給油或者打方向,當輪胎與地面的附著力遠小於離心力時,輪胎就會出現打滑現象(相信玩過LFS RF擬真度高的朋友深有體會),車輛便會失控側滑.

這在現實賽車中是非常危險的! 而千萬不要以為這就算是漂移了,個人見解這只能算是"漂"而沒"移"!

漂移跑

漂移實際上就是車輛在可控範圍內的失控. 可為什麽要讓它做到失控這點? 很多人看法不一,所以才會出現"漂移只是為了耍酷"等說法,其實不然!

漂移技術本身可說源於WRC,只是起源在日本山路競速後人們才對此有了更進一步的了解. "漂移"是車輛在入彎前故意使得其後輪與地面抓地力突然減小(抱死),後輪瞬間失去

大部分抓地力的同時控制反方向使得車輛橫移. 有人會說了"那後輪空轉失去了部分動力,車還能快麽?" , 當然這裡說的不是讓車輛完全的丟失動力,而是保持我們所需的動力,舉

個簡單的例子:理想下個彎80碼過,那入彎前100碼,當做出漂移動作進彎時,車輛會消耗掉部分動力,那麽我漂移過彎的速度會自然控制在80碼. 當然這只是一個例子,現實是靈活

隨機應變的,"我們只是為了達到並控制我們想要的速度."

漂移必須是可控的,整個過程由離心力與動力部分產生一個橫向的側推動力,如果沒有這個力控制,那麽不叫"漂移". WRC和山路競速為什麽漂移比較多見,那是因為由於路面的

不同,輪胎理想的抓地力往往不好去控制,那麽車手會借用這個條件在合適的彎角做出漂移動作,這在入彎速度上不會慢於抓地跑(通常刹車點相對比抓地要晚要輕,而重心漂移

為了獲得更大的離心力更是高速入彎),而漂移在出彎也有其優勢所在. 漂移過程中引擎保持的高轉速和過彎車身姿態的控制可以更好的在出彎時及時獲得更大的扭力及動力輸出,

這樣出彎提速相對才更快.由此可知"漂移並不只是花俏,漂移技術是有實際作用的."

而現在世界各地出現的漂移比賽(D1/FD/WDS漂移類),這樣的賽事只是人們為了提高漂移的欣賞度而創辦的即體現技術極限又極具表演化的比賽,只是把漂移放大化了,

這樣的比賽技術含量也不可小視.


順帶說下頭文字D裡面很酷的一個動作"跟趾"-就是右腳踩住刹車,左腳踩離合換擋的同時右腳腳後跟輕踩油門的動作.

可能很多D迷(當然,我也是D迷)在這個問題上理解不明確."跟趾"動作實際上不只是漂移才會出現,賽車都會有這個技術存在,這個動作目的是為了在降擋時讓發動機保持

高轉速,使得換檔更順滑並且在入檔後能輸出更大的馬力,漂移用到這個動作也只是換擋時為了利用高轉速和變速箱的負值,使得後驅動輪抱死或抓地力突然減弱,這點和

拉手刹抱死後輪的起漂道理是一樣的.但在操控上有很大的區別,因為後輪抱死的時間直接會影響到你漂移的姿態和漂移過程中動力的輸出.


簡單來說:"抓地跑"和"漂移跑"各自有著不同的優勢,抓地往往在賽道比賽上見得多,漂移則出現在山路和拉力賽較多. 因此路面環境等居多因素決定跑法的不一,

沒有絕對的快,只有相對的快!

還有過彎分入彎.出彎,不要覺得入彎速度夠快出彎就快,有的時候是相反的,因為過度入彎導致的動力消耗會讓你出彎像烏龜一樣慢的.

最後別忘了最主要的決定性因素-----那就是"車手"本身

千萬不要以為以上分析都只是現實理論,其實遊戲中的道理也是如此,當然這是怎樣去認識的問題.那現在...通過這個分析你覺得你會是什麽樣風格的一位"車手"呢?

補充

1.漂移車輛的調校是與其他賽車有很大區別的(現實與部分遊戲都可體會這點)

2.WRC漂移與D1等漂移大賽中的漂移在本質上是一樣的,只是WRC因路況和車體結構(驅動以及變速箱)不同,漂移的方式和操作有所不同.

超級露營車賽:起點2 淺談漂移 抓地漂移跑心得

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