文明6種田布局技巧 文明6種田有什麽條件
文明6種田技巧
首先是些關於城區的想法,先擺出來,以後又想到就再寫一些進來:
城區相關:
1. 城區會清除來自地形的產出,移除原有地貌,並覆蓋獎勵資源的產出,但不覆蓋戰略和奢侈,這兩種資源的產出會直接加到城區上。意味著在綜合考慮城市地皮總產出、城區鄰接獎勵和該城預期人口的情況下,城區有時可能可以盡量坐奢侈和戰略資源,給其他地格以太空。
2. 城市人口達到3才能建第一個該城的城區(總感覺這條看影片裡好像不起作用)。
3. 山脈是引水渠水源、聖地的標準鄰接產出和學院的少量鄰接產出來源,城區中心坐在隔山一格會有好處。
4. 加周圍地格吸引力的城區有:聖地、娛樂中心、劇院廣場;而降吸引力的有:軍事基地、工業區、機場、航天基地。而吸引力主要對鄰裡社區可以提供的人口容量有影響。
5. 對於港口來說,海洋裡的無論是奢侈資源還是獎勵資源都能有鄰接加成。所以如果水域裡還想建造其他諸如奇觀的設施的話,港口還是將奢侈坐掉把空地格讓位給奇觀比較好。當然也不排除雪梨歌劇院坐石油的可能性。
6. 河流交叉處並不會給城市帶來更高的初始住房,但會給商業區提供很多的鄰接加成。如果有可能的話盡量把這片區域劃歸給商業區。
7. 娛樂中心、工業區的中後期建築對周圍6格內的所有城市都有好處,條件允許的話將其建造至幾個城的交叉地帶會對今後的發展帶來很大裨益。
8. 引水渠的必須同時鄰接水源(河流、山脈、湖泊、綠洲)和城區中心,記得為其留好太空。
9. 很多文明的特性就在城區以及城區內的建築上,而這些特性對城區的一般規劃思路也有影響,請謹慎對待。
10. 部分城區上可安排人口工作(被稱為專家),專家數量與城區內建築數相關,城區產出也主要靠專家撐起來。
11. 城區所消耗的產能隨著文明內擁有的城區數量遞增,目前具體計算方式和變量不明(不確定是所有有遞增的城區都會計算,還是說按類別來)。
12. 嚴重懷疑娛樂中心是不是無法指派專家去工作……待實測。
13. 奇觀佔地一格,無法派市民工作,周邊加1吸引力,並隻開發所在格的戰略資源,獎勵和奢侈就廢了。如果被人duang了奇觀,需要用建築工手動回收,收回15%產能……
14. 聖地的鄰接加成裡自然奇觀是大量加成,而劇院廣場則是奇觀有加成……目前並不清楚對於劇院廣場,是光人造的奇觀算還是說自然的也算。
15. 衝積平原會對城區建設有很大限制!有很多城區類型無法建設在衝積平原上,但埃及的UA導致無視此點。因為實在太重要所以不得不單拿出來說一下了。
16. 城邦的使節獎勵,除了最開始的1使節時是對首都的獎勵之外,派到3和6時都是對特定種類的城區進行的獎勵,也是放大城區效果的重要一環。本作城邦的作用進一步被放大
本作除城區這個耀眼的特性之外,還引入了“人口容量”的概念,讓城市的發展節奏產生了很大的變化。無論是文明萌新還是老司機,對於本代的種田順序、取捨和節奏都會有新的討論和認識。這裡摘錄了一下人口容量在本代目前系統裡的來源,方便大家對本作鋪城的探究。
不考慮不同文明獨特性的情況下,各種人口容量的來源: