遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 更新:2024-11-11
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Firaxis
  • 平台: 發售:2016-10-21
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6各類勝利技巧淺談 文明6合理勝利方式分析

2017-04-28

文明6各類勝利技巧淺談 文明6合理勝利方式分析

[外交篇]

我說本作的核心就是外交。可能大家都會說我瘋了。野蠻6,電腦上來三個棒子給我滅國了,核心是外交?是的,有足夠的外交技巧,可以輕鬆幫助你度過早期最困難的時刻。

外交核心1–遠古宣戰

見面宣戰騙錢搶移民。

具體操作,相信大家都知道,就是看見ai直接宣戰,用回合金騙走現金,順便搶搶ai移民工人什麽的。很多人不知道見面宣戰的意義,我來算一筆帳。如果大家每次宣戰就能騙來200金幣的話,神標你全宣戰一輪就能賺1400。10回合後停戰後在等10回家再宣戰又能再賺1400。如果你進入古典較晚,宣戰第三輪,那畫面簡直太美。跟不要說還有順帶搶的移民工人福利。所以,現在很多新手說,打不過啊,電腦無敵啊。就是不會前期宣戰。前期宣戰是這個遊戲早期的核心外交玩法。我們的宣戰不是嗜血成性,我們只是像乞丐一樣騙點小錢罷了。別說什麽宣戰了打不過,你宣戰電腦,是你告訴電腦你要去打它,電腦一般不會選擇來打你的。就算電腦來打你,你1400塊錢買7個弓箭手射死電腦總行了吧?

外交核心2-控制好戰性

我們點開外交界面,會看到ai的領袖特性以及ai發現的文明,我們可以通過ai發現的文明對探路進行規劃(探路是玄學,樓主不會)更重要的

是我們會看到我們和ai的關係數據。我們要記住一點,ai絕對不會因為我們對它進行宣戰而產生負數的關係點數,我們後期大多數都關係點數都是因為我們的好戰性和我們違反ai的相關議程。所以控制好戰性,就是我們跟ai搞好關係的關鍵。

如何又能優雅的騙錢打人,又沒有好戰性呢?這裡有三種方法。1.遠古宣戰,無戰狂懲罰,同時電腦處於被宣戰狀態會處於一種惶恐狀態,可能會停掉正在建造的奇觀區域而轉向造兵,這在一定程度上也減緩了電腦的發展速度。2.戰爭聯盟 現在這個版本由電腦方提出的戰爭聯盟無戰狂懲罰,我不知道這是不是一個bug,但大家現在可以放心使用,不會增加戰狂。3.戰爭借口,解放戰爭和收復戰爭。基本沒用的兩個借口。

控制好戰的好處在哪呢? 我們可以很輕鬆地和其他文明形成綠臉。綠臉之後我們如果和周圍鄰國都形成聯盟或者共同防禦的話,我們就可以安心種田了。不造兵,所有資源全往科技文化上懟,這是不是我們想要的種田玩法?

外交核心3-不是每個間諜都是零零七

合理使用間諜來自衛是非常重要的, 我們派出去的間諜成功率是非常低的,怎麽才能保證我的間諜穩賺不虧?就是自衛,我們只需要守好自己首都的商業中心和航天中心就可以了。抓住別國間諜不僅可以賣錢而且可以用於修好關係何樂而不為呢?

外交篇完結,總結一下就是

1.看見文明就騙錢

2.遠古戰爭隨便宣

3.戰爭聯盟生盟友

4.自古細作幾人還

[種田篇]

想了好久,覺得還是寫一下種田篇吧。這部分內容可能會存在較大爭議。

種田核心1–尤裡卡和鼓舞

這個遊戲前期最重要的就是尤裡卡和鼓舞了。合理的運營來觸發尤裡卡和鼓舞是有很大意義的。在遠古和古典甚至中世紀的尤裡卡和鼓舞都是應該被順利觸發,不應該存在一個直衝選項。

為什麽要一定全觸發呢? 因為科技研究完了,你能得到的提升很少,但你浪費的瓶子和回合會很多。就像之前有個主播封建主義和馬鐙都過半了,且都要八回合。我就提醒他說可以把馬鐙換了,他說為什麽要換啊?我在直衝科技啊!如果我們前期不觸發尤裡卡和鼓舞,就會犯和這個主播一樣蠢的錯誤。我們研究出了馬鐙就能立刻有騎士嗎? 我們研究鑄銅術就能立刻有軍營嗎?在早期,一定要沉得住氣,冷靜下來了,認真思考,我不觸發尤裡卡來研究這個科技,到底值不值。

種田核心2-城區建設

優秀的城區規劃會讓文明的發展更加順暢。城區建設遵循三個原則。1.先鋪後造,城區是會隨著科技和文化的增長而漲價的。但只要我們先把城區的位置規劃好,就可以鎖住城區的造價。這在遊戲早期可以幫助我們節省大量的錘子。可能有人覺得沒什麽,這能貴幾個錘子?我告訴你,早期研究完一個科技城區貴10錘子,爽嗎?

因此德國是非常強力的文明,因為帝國自由市的存在,德國可以提前把城區規劃好,所以能節省大量的錘子。

2.尤裡卡第一加成隨緣

很多人苦惱城區建設的位置以及數量。在這裡我著重說一下。通用條件下,一般要造一個軍營,兩個學院(一個靠山)兩個商業中心,兩個港口。造完這些基本上可以滿足早期絕大部分的尤裡卡和鼓舞需求。

至於除了這些通用的對應想過勝利的城區我相信大家也都懂吧。文化勝利造劇院,科技勝利造學院,劇院和學院都把裡面的建築造完就行了。

這裡提一下的是聖地,目前宗教的主流打法是送城,就是把周圍人都打殘,然後用大預言家創教洗掉其他宗教,再把城賣給ai獲勝。在這種打法下聖地就很有用,需要全國普及。

然後說一下聖地建築,目前來看,聖地建築的收益依然不大,神社可以造一造,但寺廟嘛,有鼓舞就好。因為聖地建築都提供大預言家點數所以提供的信仰值並不高。

至於宗教祭司建築就更逗了,基本全是垃圾。最強的可能就是清真寺了,電腦還不搶真的是非常的人性。

但事實上,如果不使用送城流的打法的話,靠聖地獲取信仰是一件很雞肋的事情。因為早期兩個傳教士就可以滅掉一個宗教,而到了遊戲後期,一堆勸導者的使徒可能都沒法滅交。

所以想考聖地和聖地建築獲得大量信仰來跟電腦打消耗戰的,一般死的都很慘。

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