文明6種田流玩法與技巧詳解 文明6種田流怎麽玩
城區相關:
1.城區會清除來自地形的產出,移除原有地貌,並覆蓋獎勵資源的產出,但不覆蓋戰略和奢侈,這兩種資源的產出會直接加到城區上。意味著在綜合考慮城市地皮總產出、城區鄰接獎勵和該城預期人口的情況下,城區有時可能可以盡量坐奢侈和戰略資源,給其他地格以太空。
2.城市人口達到3才能建第一個該城的城區(總感覺這條看影片裡好像不起作用)。
3.山脈是引水渠水源、聖地的標準鄰接產出和學院的少量鄰接產出來源,城區中心坐在隔山一格會有好處。
4.加周圍地格吸引力的城區有:聖地、娛樂中心、劇院廣場;而降吸引力的有:軍事基地、工業區、機場、航天基地。而吸引力主要對鄰裡社區可以提供的人口容量有影響。
5.對於港口來說,海洋裡的無論是奢侈資源還是獎勵資源都能有鄰接加成。所以如果水域裡還想建造其他諸如奇觀的設施的話,港口還是將奢侈坐掉把空地格讓位給奇觀比較好。當然也不排除雪梨歌劇院坐石油的可能性。
6.河流交叉處並不會給城市帶來更高的初始住房,但會給商業區提供很多的鄰接加成。如果有可能的話盡量把這片區域劃歸給商業區。
7.娛樂中心、工業區的中後期建築對周圍6格內的所有城市都有好處,條件允許的話將其建造至幾個城的交叉地帶會對今後的發展帶來很大裨益。
8.引水渠的必須同時鄰接水源(河流、山脈、湖泊、綠洲)和城區中心,記得為其留好太空。
9.很多文明的特性就在城區以及城區內的建築上,而這些特性對城區的一般規劃思路也有影響,請謹慎對待。
10.部分城區上可安排人口工作(被稱為專家),專家數量與城區內建築數相關,城區產出也主要靠專家撐起來。
11.城區所消耗的產能隨著文明內擁有的城區數量遞增,目前具體計算方式和變量不明(不確定是所有有遞增的城區都會計算,還是說按類別來)。
12.嚴重懷疑娛樂中心是不是無法指派專家去工作……待實測。
13.奇觀佔地一格,無法派市民工作,周邊加1吸引力,並隻開發所在格的戰略資源,獎勵和奢侈就廢了。如果被人duang了奇觀,需要用建築工手動回收,收回15%產能……
14.聖地的鄰接加成裡自然奇觀是大量加成,而劇院廣場則是奇觀有加成……目前並不清楚對於劇院廣場,是光人造的奇觀算還是說自然的也算。
15.衝積平原會對城區建設有很大限制!有很多城區類型無法建設在衝積平原上,但埃及的UA導致無視此點。因為實在太重要所以不得不單拿出來說一下了。
16.城邦的使節獎勵,除了最開始的1使節時是對首都的獎勵之外,派到3和6時都是對特定種類的城區進行的獎勵,也是放大城區效果的重要一環。本作城邦的作用進一步被放大
本作除城區這個耀眼的特性之外,還引入了“人口容量”的概念,讓城市的發展節奏產生了很大的變化。無論是文明萌新還是老司機,對於本代的種田順序、取捨和節奏都會有新的討論和認識。這裡摘錄了一下人口容量在本代目前系統裡的來源,方便大家對本作鋪城的探究。
建築相關:
1.首都因為有宮殿,所以初始住房容量會多1。
2.糧倉主要作用是加住房,而原來的糧倉一部分作用現在給了水磨坊(城市稻米、小麥資源+1糧)。
3.目前數據來看,祭壇65錘得2信仰1大先知點數,可訓練傳教士;寺廟105錘得4信仰1大先知點數,還有一個聖遺物槽,並允許城市訓練使徒。顯然造了祭壇的城市幾乎沒有理由不去建造寺廟。類似的例子在建築中還有不少,城區一旦建造,則一部分決定了該城的發展方向,因為不斷向該城區投資會使城區的性價比逐漸升高。
4.大學會增加1人口容量。
5.軍營或馬廄在同一城只能建造一個,且提供一人口容量,同樣提供人口容量的還有後期的軍事學院。
6.燈塔與海港也提供一人口容量,是靠海卻無淡水來源的城市人口容量的有效來源之一。
7.考古博物館與美術館在這代不共存,也就是文物與藝術傑作的槽也不共用了。文化勝利的話應該是兩手抓兩手都要硬。
城區相關:
1.建城時:城市中心自帶2人口容量、首都的宮殿會提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、綠洲)時3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受懸崖地貌的影響)。
2.城市中心相關:糧倉2人口容量、下水道2人口容量。
3.學院相關:大學1人口容量。
4.軍事駐地相關:軍營/馬廄1人口容量、軍事學院1人口容量。
5.海港相關:燈塔1人口容量、海港1人口容量。
6.引水渠引山脈水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。
7.鄰裡社區提供2-6人口容量,視吸引力而定。
改良設施相關:
8.改良設施人口容量來源:農場、牧場、獵場、漁船、種植園提供0.5人口容量。
城邦相關:
9.文化城邦中的摩亨佐達羅MohenjoDaro,提供的水源獎勵:宗主國的城市中心無論選址何處,均視為水源充足。
宗教相關:
10.宗教的追隨者信條中,宗教共同體:信教城市的祭壇和寺廟額外提供1人口容量。
11.宗教建築“寶塔”可提供1人口容量。
政策相關:
12.政體君主製Monarchy基本效果:擁有中世紀城牆的城市獲得2人口容量。
13.經濟政策中的各卡片效果。
集合住宅:擁有至少兩個城區的城市額外獲得1人口容量,城市中心、引水渠和鄰裡社區不計入總數;
中世紀集鎮:擁有至少三個城區的城市額外獲得2人口容量,城市中心、引水渠和鄰裡社區不計入總數;
新政:擁有至少三個城區的城市滿意度+2,額外獲得4人口容量,但金錢-8。城市中心、引水渠和鄰裡社區不計入總數。
偉人相關:
14.文藝複興時代大工程師米馬爾·希南,消耗效果:所在城市滿意度+1,並提供1人口容量(次數限制:2)
15.原子時代大工程師簡·德魯,消耗效果:所在城市滿意度+3,並提供4人口容量。
16.原子時代大工程師約翰·羅夫林,消耗效果:所在城市滿意度+1,並提供2人口容量(次數限制:2)
睡前,吧友的提醒讓我又想起一點,感覺非常值得一說。。這個不好分類:
工人在開發地格,以及城市選擇城區和奇觀建設的時候,原本地貌的處理。對於工人來講,舉個例子,直接對著叢林香蕉來一發變成種植園,跟先砍伐叢林,再造一個種植園出來,如果我沒記錯,好像是兩碼事這裡面其實就是工人的一次使用次數與換來的糧錘,哪個更賺的一個比較。
根據百科裡面提到的一些相關機制,移除地貌帶來的收益好像是隨著時代的推進不斷增加的?(是不是人們越來越會利用自然資源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因為工人本身的成本也在隨著製造的次數不斷上升,為了平衡而做,但誰增長的快這就不太好說了同時,工人依靠政策以及某些奇觀或者文明特性(祖龍和大金字塔投來了目光)也讓自己的每次行動的成本在不斷降低。。所以大膽推測,越到後期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再開發資源。
當然如果我記錯了,工人開發叢林香蕉的那一瞬間既得到了地貌資源又開發了地格,上面就權當扯淡了。但下面的部分也比較重要:建立城區和奇觀時候選地格的那一下如果要移除地貌甚至獎勵資源,他們的回收產出可是沒有的。這個怎麽想也不可能是記錯了,因為如果有回收產出,還要工人去收割一波做什麽?一步操作的性價比不就突破天際了?所以,隨著時代演進,點出工人使用次數上升的政策等等,如果要精鋪,最好還是讓工人去收割一波地貌和資源,應該會更賺
上面第6條引水渠的作用我寫的不合適,應該是太片面了。百科裡引水渠的作用,是這麽描述的:城市中心若缺乏水源時則將其人口容量提升至6,水源充足時額外提供2人口容量。
看起來沒什麽問題,但仔細縷一遍覺得還是有問題的。首先在鋪城那一刻,移民可以給出鋪城點水源的提示,目前掌握到的資料,應該是這些類型:湖泊、河流、綠洲視作水源充足,提供3人口容量;海岸視作普通,提供1人口容量。我目前看下來還不清楚還會不會有其他情況,有沒有提供2容量之類的然後問題來了,城市中心自帶2人口容量,包括可以建造的糧倉和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的話這已經6容量了,按照百科裡的解釋,城市中心此時修水渠已經無濟於事了,已經是6就沒有提升了所以懷疑百科這裡的表述也是有問題的。
現在看下來,其實我感覺引水渠就是放大了一次單指水源對城市中心的影響,而這個值最大是5。接上面的分類,坐在河流、湖泊、綠洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之後如果沒猜錯應該是3+2=5容量。再有就是海岸城,已經有了不充足的但也有的淡水供給(1容量),如果一格內有水源來源(河湖洲山),引水渠一建,來自水源的總容量加成提升我猜有4,總共來自水源的就是5。最後就是也不是海岸城,本身來自淡水的容量為0,建水渠之後淡水的5容量加成加了過來。