遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 更新:2024-11-11
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Firaxis
  • 平台: 發售:2016-10-21
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6內政規劃淺析 文明6內政怎麽規劃

2016-10-27

首先從地塊產出說起。本作中,地塊產出是地塊類型,地形,地貌的簡單疊加。

1.地塊類型:草原+2糧,平原+1糧+1錘,凍土1糧,沙漠無產出

2.地形:平地無加成,丘陵+1錘,山地地塊作廢。

3.地貌:森林+1錘,雨林+1糧,沼澤+1糧只會出現在草原。

4.河流:河流的作用除了提供淡水,研究完早期科技“機械”後,可以在森林建設伐木場,沿河伐木場可以多+1錘。沿河平地森林伐木場與同時期丘陵開礦產出相同,沿河丘陵森林伐木場則是全遊戲中無資源地塊產出最高的,不沿河丘陵森林則不管開礦還是伐木產出相同,但伐木場不會給工業區加成。

仔細了解地塊產出,就會發現文明6裡對錘子的管控非常嚴厲,資源一般不加錘子,少數幾個加錘子的如馬和石頭則限制了絕對不會出現在丘陵,所以早期錘子的產出被嚴格的限制,除非科技進步,否則人均錘子不會有很大區別。以前各代的5牛神教之類已然破滅。這大概是為聯網平衡性做的調整。

了解了這麽多,我們也就可以評價一片地是否是好地了。

1.它應該有很多河流。河流多對早期鋪城的限制大大減小,沿河的森林會成為錘子的重要來源。蘇美爾關聯河流,在這方面有極大優勢。

2.它應該有大量丘陵,而且最好集中。丘陵可以加錘子,可以開礦加很多錘子,可以建伐木場產出巨量的錘子,可以開礦鄰近加成工業區得到無數錘子。如果有沿河丘陵森林,那很可能是你工人從遊戲開始鎖定到結束的地方。

3.獎勵資源和戰略資源有固然很好,沒有也沒什麽大不了,因為早期最重要的兵種大棒和弓箭手,中期最重要的弩手都是不需要資源的,它們只需要錘子。獎勵資源也不會讓你的錘子爆炸,它們大多都是給你點金幣,科研,文化,最好的也不過是多給點糧,而糧到錘還需要一個轉換過程。宜居度在推下一兩家前基本也是不用考慮的。而推了一兩家後,你早就地大物博了。

現在你有(刷出)了一個不錯的開局。在第一根棒子和第一條狗帶著人把周圍地形探開後,你需要對幾千年的發展做出一個巨集偉的規劃。

1.你以主城為起點,沿6個方向數4格,然後考察中心所在半徑3的區域:

a.周圍是否有空地可以鋪下城。

b.是否多丘陵。

c.預計建城點周圍有無水源。

d.建城點周圍資源如何

以上以重要性為序,滿足a,b就可以建,滿足c就是好地方,滿足d就是神圖。

工業中心在主城正右方如下圖所示:

A為主城,B,C,D,E,F為預計的建城點,G為工業中心。

工業中心在主城右下方如下圖所示:

注意工業中心在主城的任意方向都可以,實際上工業中心在以主城為中心,半徑4的環上可以任意選址,但為了腦細胞著想,最好還是選六個正方向。

2.工業中心確定了,就可以確定各城工業區所在位置,以主城為例,如圖:

紅色城建範圍和黃色工業區重合的藍色區域就是A城工業區和娛樂區應該建設的位置。在這4格格子裡優先確定工業區的位置,因為娛樂區不需要那麽多。工業區位置應該盡可能被丘陵和可以開礦的資源,如鐵,石頭,黃金,白銀等包圍,以得到最大加成。工業區周圍不能建礦的位置則用商業區,軍事區,娛樂區,文化區等填充。

很多朋友會問一個問題,作為工業區的核心,上圖中G城,工業中心位置該不該種個城呢?

這個問題很簡單,該,但是你要對這個城的定位有清醒的認識。

好處是G城的一環都是其他城的三環,正常情況下工業區建設時沒有特殊資源城市是擴不到三環的,中心建G城可以節省巨量的買地錢,這些錢可以拿來買工廠,電廠,加速工業化。同時多一城後錘子異塵餘生加成從42上升到49,更加牛B。

壞處是工業中心下了城,受工業區不能臨近城區的限制,所有工業區都只能建設在G城的2環,一定要在2環留出7格建工業區。同時為了取得工業區的大量加成,不能建礦的一環,二環和三環地都會盡可能用其他城區填滿,留給種地的地方很少,甚至能讓市民工作的地方就只剩下礦山。如果是草原丘陵還好,一格礦有2糧可以自給自足,如果是平原丘陵甚至沙漠凍土,維持市民不餓死可能只能靠商路了。(但是我們有佩特拉?)

巨集偉的規劃做完了,如何實施?

1.早期必然是會打仗的,早期的錘子造兵去打架抓妹子和移民的收益必然比自己造高,這是肯定的,但這是講內政規劃的,不涉及如何殺人放火,請找其他攻略。

2.搶或者造的移民,按照有水源---可以建水渠得到水源---無水源的優先次序,把預想中的城市立起來。

3.按照事先規劃的位置建設各城工業區和輔助設施,比如礦。

4.用其他區填充工業區周圍無法造礦的區域,記住留塊沿河的平地好造魯爾區。

大功告成了!

很多朋友問為什麽工業區越來越貴,可以確定的是,所有城區,移民,工人的造價,都和你完成的社會和科技研究有關,社會和科技項目完成的越多,城區造價就越高,所以除了必要的軍事科技和政策,每個時代都應該優先研究提升工業水準的科技和政策,比如古代的“機械”,近代的工廠,電力,然後迅速普及地塊改造和基建,如此才不會錘子匱乏。

其次,學院區和文化區建設要看情況,正常情況下工業前錘子的步伐僅僅跟的上人口提供的科技和文化,略有結餘,工業化完成後才有大量錘子溢出用於科學文化建設。科技和文化領先,錘子沒跟上的結果就是城區越錘越吃力,錘的人火冒三丈。不追求科技和文化勝利,工業前都沒必要建設這兩個區。至於宗教?忘了吧。

然後,不要手癢去研究用不上的科技和政策,比如宗教和宗教以及宗教,這樣可以讓你的基建費用下降很多。

最後,有很多加速城區建設的政策,可以換上這些政策後全體一起錘城區,也能節省很多錘子。

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