文明6開局攻略 文明6資源區域及政策淺談
開局
先討論開局吧,初始有戰狂開局與種田開局。
不要想太多,無論哪種開局,都是為了早戰做準備,沒有早戰收益,這遊戲還是蠻難得。
戰狂開局就是初始就暴兵,投石接棒子。這是容錯率最高的開局,既可以防止初始的野蠻人,也可以被拍臉可以宣戰打,玩起來也比種田有意思。外國論壇CFC主流就是這種開局。
容錯率犧牲的是收益,於是有經驗的玩家開發種田開局,初始猴,雖然沒什麽戰力,但是探出城邦,文明。碑可以緩解早起文化缺乏的困境,也方便城市擴地。國內玩家主流便是種田轉戰狂。本文也主要討論這個。
初始猴的收益是:能迅速發現城邦,完成城邦任務的可能就大了一分;探出文明,騙宣、早戰。後期城市邊界擴大,沒法開邊的話,有些城邦遊戲結束你不會發現。
奢侈大於1個是沒有收益的,及早出手。
交易盡量換現金,回合金收益不穩定。
文明有200現錢,又沒有奢侈,就可以考慮騙宣,多了文明可能會用掉。前期宣戰不下城是沒有多少戰狂懲罰的。
技藝研發完畢即可掛卡暴兵,效率也不錯,基本不會與戰狂開局有什麽區別。
高難度需要刷圖的請注意,初期首都一定要有至少兩塊高糧地塊,方便漲人口,初期30t科研文化都是靠人口,首都需要迅速漲到6人口。
為了漲到6人口,首都請務必沿河。
分城為了漲到5人口,也請務必沿河。
一片草原開局且沒有丘陵,可以考慮重開,中後期丘陵和沿河樹是產能的保證,這遊戲第一重要的是產能。
城市一般鎖糧漲到5人口(首都多一住房,所以是6人口),然後鎖錘。
由於沒有5代圖書館、大學這樣的神器,6代人口收益不高,10人口後,收益就很差強人意,13以後就很多餘。
由於人口收益低,所以建議密鋪。
一般遊戲的開局便是,遠古、古典暴兵擴張,中世紀決定勝利方式,進行種田,征服出關鍵兵種,其他開始補區域建築,工人。
勝利方式選擇,好把握的是文明的選擇。其次是城邦分布。
碑糧倉磨坊,工業前應無腦普及,工業後可以無視。
城市應及早落下區域,讓所需產能不再增加。當然砍二除外。
科研初始看周圍情況,有什麽發什麽。
弓箭科技可以考慮研發到最後一回合壓一下,盡可能出更多的投石然後更新而不是直接造弓箭手,節約產能,相較於錢,早期的錘太金貴了。
在文明的外交界面你可以知道這些:文明的城市數,判定文明是否有移民可以搶,發展如何;周圍鄰居數,方便探圖;高級點,根據奢侈的種類,判斷城市的地形;城市名,判斷征服城邦。
資源
地形開發優先開發奢侈,主要是賣錢。獎勵資源其次。然後根據地域開發。
其中,礦井最好,中後期都有很高的收益,建議中期優先開發;
牧場其次,雖然只有馬能賣錢(儘管賣的很貴),但是糧錘平衡,什麽時候上人口都不虧;
然後是農場,前期漲人口利器,建議前期在小麥和稻米上優先開發,中後期點完封建再看情況補;
伐木場沿河加1產能,所以沿河樹能不砍盡量不砍,但是由於礦井二次加成較早(工業化),丘陵樹該砍還是得砍。
種植園,獵場初始加金,不是為了奢侈不建也罷。
漁船由於海洋資源加成非常不理想,一般考慮在港口後補,不過一般都是收割了應急。
至於采石場,石材不是在丘陵上,基本都推薦挖掉,大理石加一點文化,中世紀還是值得上人口的,石膏產能加成顯著,中期開發與礦井一樣優先。
早期最好的奢侈是香料,其次小麥,糖,稻米也不錯,保證前期人口。中後就是期是各種礦,香料、糖到時不用刻意開發。
叢林香蕉初始就是4產出,開局很好,中期缺糧還是可以收獲。
城市盡量避免在凍土與沙漠,凍土即使是毛子,沒有樹、丘陵與幾塊高糧地塊也很難發展。沙漠,我只想說,醒醒吧,佩特拉只有一個,在AI手上,低難度也盡量避免,沒有沙漠丘陵的佩特拉,加成也不是很大。
當然不是城市不能有凍土與沙漠地塊,中後期可以用區域處理。
區域
說到區域,需要重視相鄰加成,這是前期科研、文化、信仰的重要來源。
科研一般先沿山,叢林次之(叢林很可能被砍),然後與其他城區連接。
商業沿河比較好滿足,然後相鄰城區。
文化,額,我很少下這個區,不過一般是無腦鄰接城區。
工業區鄰接丘陵,加上礦井收益不錯。
以上如果沒錢買地,只要鄰接城市中心即可。加成也只有一兩點差距,低難度影響幾乎沒有,最優先是先落下,等人口,改良設施上來後再來錘。
區域優先度來說,早期肯定是學院區,推薦首都一分二分先出這個區域,各種勝利科研都不能落下。然後根據各種勝利方式選擇其他區域。
科技飛升分錢和錘兩方面,錢黨補商業區拿商路後在補科研建築,錘黨在高產能城市補工業區,其他還是商業區。
文化一般推薦商業和文化區各半建造。
征服一般也是補商業區,軍事區一般只有首都一分開始出,避免只有一馬一鐵時造兵的困境。後期出的優先級極低,當然,搶大軍還是得造幾個。
宗教自然是聖地,由於宗教勝利科研要求低,甚至可以不出學院區。
工業區目前還是渣渣,建幾個異塵餘生即可。
娛樂中心同工業區。
政策
政策一般長期有效政策都很好用,商隊旅舍、貿易聯盟、三角貿易、市場經濟、城市規劃、自然哲學、精英政治、城市憲章、理性主義、自由市場、征兵、領袖魅力等都是常駐政策。
以上政策商隊旅舍、貿易聯盟、三角貿易配合商業區商路有很高的金錢加成。
中世紀之前,城市規劃加1錘非常明顯。
自然哲學與城市憲章是前期刷錢和科研的主要手段。當然其他勝利方式可以掛其他翻倍卡,這兩張最為范用,配合加成最高。
自由市場,理性主義是後期區域建築普及後效果明顯。
精英政治是碑後最大的文化來源,對於科技勝利基本是靠這個。不出文化區,這個效果最明顯。
這些政策好用不代表其他政策雞肋,不可否認有些政策是沒什麽卵用,還是有一些可以有大用的。
斯巴達教育這種產能加成暴兵或出建築,統一掛上,用完取消,效果明顯。
突襲,掠奪,土地測量,外交聯盟、農奴製不是不好用而是最好短時間用完就取消。
突襲,掠奪部門先佔好位,掛卡,劫完,之後盡快取下來。
土地測量、農奴製最好攢一筆錢,掛卡花完然後取下來。
其中農奴製也可以城市錘完剩一回合,取消直到掛卡才完成。需要注意的是工人錘子會根據數量上升,所以需要計算順序,避免計劃取卡時還有工人沒出來。
這類政策卡一般最好是當回合放上立馬取下來,可以這樣:先換上政策,用完,切換政體,使用偉人、奇觀等,在第二次更換政策時再放下來。
沒有這樣的條件可以把一些沒用的人文研發到只有一回合,需要切換時,研發完成即可,也只有一回合浪費而已。
這遊戲砍樹基本是最明顯的生產力,因為這個產能可以加成。
早期溢出錘主要是產兵出現的,斯巴達教育這種卡掛上,砍樹秒兵最後一回合,然後錘區域。
然後談談初期政策選擇,我一般開始先掛調查與君主崇拜,前者保證偵察兵能迅速更新,提高偵查效率,後者是為了快點獲得萬神殿,能選到鍛造之神刷溢出錘。能首發宗教城邦或有遺物當然是城市規劃最好。以後當然需要具體分析了。
前20t遺物在非宗教文明就值1元。
關於防線政策,錘防禦建築產能加倍,記住這樣算,如果全程掛卡錘城牆,砍樹秒最後一回合,一般砍樹產能大於城牆一半產能,就可以獲得多的錘子。最後一回合掛卡需要砍樹產能大於城牆。當然這樣計算每算工人次數,政策槽位等這些成本