遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 更新:2024-12-22
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Firaxis
  • 平台: 發售:2016-10-21
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6文明特性還原度吐槽 全文明真實度盤點解析

2016-12-27

雖然說玩文明不能過度追求真實感,但使用熟悉的文明模擬一遍歷史進程也是一種樂趣。

各文明的UA、UU、UB、UD、UI的存在感強弱,往往與其在神難度下的表現掛鉤。但是哪怕玩低難度娛樂局,也很明顯能看得出有的U經過精心設計,有的純粹湊數……

按照各個文明所處的時代和地域,其還原度表現也大致分為幾種:

1、現代歐美文明(英法美俄德等等):還原度優秀,特性都比較有存在感,畢竟是製作組熟悉的文明,也是遊戲設計的基礎;

2、亞洲文明(中日印):還原度尚可,實用U和廢U都不少。亞洲的文明史和西方區別相當大,即便是西方人比較熟悉的日本,也難免有不少誤解之處。

3、正經型古代文明(希臘羅馬埃及):這些文明是西方現代文明的祖宗,流傳下來的記載也相對完備。尤其是希臘和羅馬,設計比較用心、強度也剛剛合適。埃及則要遜色不少。

4、YY型古代文明(砍二司機金閃閃):曇花一現的傳說,現實中很可能不怎麽樣。但製作遊戲的時候大可以不負責任地給上各種IMBA特性,讓各種玩家都能爽一把。

5、湊數型文明(剛果、巴西):讓現代的南美和非洲也有國家參與。現實中,這兩國和前兩類國家比偉人數量那簡直是笑話,也就能看出它們的U設計得有多不靠譜了。

接下來是各個國家的單獨吐槽和YY。


一、首先是我們最熟悉的大天朝

由於天朝國情複雜,也許還有西方人對我們的微妙態度,在遊戲裡顯得有點白板……(話說5代中國也顯得有點白板,但是大軍點數和大軍加成的U放到6代系統來應該會很強)

6代中國的UU和UI都比較渣,不做成就完全可以不用造。最多就是長城後期加旅遊這點算是有點還原(想到近期某電影)不多說了。

尤裡卡獲得額外加成。設計得非常好的U!個人認為尤裡卡系統本身就設計得非常好。古時候生產力低下,人們忙著種地打仗,並不會像現代人這樣能專門搞學術。一套科研點系統通用整個歷史,是有點牽強。古代的發明創造主要來自人民生產實踐,也就是遊戲裡的尤裡卡觸發條件。天朝的尤裡卡加成,很能反應古代中國的科技優勢,比如四大發明等。中國的優勢到了工業時代被西方反超,正好對應中期開始各種尤裡卡條件變得苛刻,大學的重要性得以突顯。

工人勞動次數+1,可以錘遠古和古典奇觀。前半部分不錯,我國人民吃苦耐勞,但是秦始皇那個載入簡介是怎麽回事,其他文明領袖不管實績如何,一個個吹得天上有地上沒的,我大始皇帝居然是酸溜溜的“願你的人民手上永遠沒有水泡”?! 第二條稍有缺憾。之前也說了,直到西方進入啟蒙時代之前,中國都是全文明的翹楚。不給妹子錘中古奇觀是有點說不過去的。

關於天朝U的YY

UA-自古以來:當其他文明在自己城市附近拍城(即觸發那個外交討論)時,對其獲得一個宣戰借口。使用該借口宣戰和佔領、燒毀拍臉城時,沒有任何戰狂懲罰。

有一些U是玩家感覺沒卵用,AI用著很惡心,這個則是純粹給種田休閑黨一點樂趣

UB-飯館:取代糧倉,額外+1糧,同樣造價。狩獵營地\漁船\種植園+1糧,城市每擁有這三種改良設施其中之一再+1宜居。解鎖無線電後,飯館獲得旅遊業績(類似度假區)

UD-酒泉衛星基地:取代航天基地,造價減半。進行太空項目時,全國科研點+10%並獲得大科大工點數。

雖然棒子是宇宙國,但現實中天朝才是表現最突出的。從無到有,奮起直追

天朝不想YY太過,歡迎補充。


二、美國爸爸

美國爸爸在前代也是特別的白板。誰叫美國只有不到三百年歷史呢?

到了6代,為了對這位爸爸表示敬意,直接給了本大陸+5力的UA。雖然早期依舊沒有其他U可以利用,光是這一條就足以和神AI的加成剛正面了。套到現實中,應該是反應老羅斯福時期對中美洲後院的經略。設計上還算是用心,就是表現形式比較粗暴……在科技、產能不佔優的情況下,美國爸爸無論是打英國爺爺還是墨西哥蜀黍,表現也就那樣。

政體傳承加倍。玩之前看到這個名稱,就覺得你逗我美帝那點歷史有啥傳承的。遊戲裡這條UA的效果只能算是錦上添花。考慮到美帝獨立以來就是民主點到底,至今非常為之驕傲,還算過得去的設計。

國家公園UA。滾起雪球效果還不錯,但我沒試過高難度搶回合數,不確定攢信仰造自然學家是不是真的靠譜。現實中美國確實滿地國家公園。至於信仰問題,美國人在宗教上其實蠻保守的,有的州甚至在學校教進化論還是神創論上有爭議,普及聖地攢信仰還算說得過去?

野馬戰鬥機。敢用空軍UU都是不怕浪費名額的。野馬引以為傲的長航程高火力還原得不錯,如果真想玩一把戰鬥機,就用美國造它吧。

電影製片廠。設計好評,不信的隨便打開個訂電影票網站看看有多少好萊塢主旋律。

忘說義勇騎兵隊了。這個戰鬥力超過坦克(本大陸丘陵,67+5+15=82)、掛政策之後免維護的玩意,怎麽看那個牛仔帽圖示都覺得是西部片神槍手的化身,正好殺人還能加文化,一定是這樣……

關於美國爸爸的YY

UA-車輪上的國家:近代路線的移動力懲罰減半為0.25,平民部門在國境內獲得額外1點移動力。

話說這代只有公路沒有鐵路,怎麽看都特別符合爸爸國情……

UA-開拓西部:砍樹和收獲資源的收入+20%。

又名落櫻神斧,華盛頓領袖UA

UU-清教徒移民團:取代普通移民隊,造價-15%,可用信仰值購買。

美國從剛獨立時的十三州鋪遍北美好地,暴鋪能力首屈一指。

UU-B2轟炸機:取代噴氣式轟炸機,隱形技術解鎖。800錘,90\100力,20航程,無法被地面火力攔截。

反正空軍U沒人用,不如做得更絕一點……再說隱形技術解鎖的不是隱轟怎麽行

UD-華爾街:取代商業區,造價減半,雙倍鄰接加成。本城的國際商路額外+2金。

商業區很強勢?UD國家很強勢?該知道誰才是爸爸了


三、日本

中美日三國,在國內大概最敏感最多爭議了吧(不止談論遊戲的話),所以放在最前面一起過了。各位看官也可以據此判斷這帖合不合胃口。願意賞臉多接樓討論自然求之不得,看不慣的也請自便。

絕大部分西方人對亞洲多少都有點不理解和偏見。但由於近半個世紀來,日本對全世界的強勢文化輸出,其形象一直十分正面。武士和忍者等形象在歐美深入人心。必須承認的是,雖然很多東西溯源能溯回中國,但畢竟文明裡的英國和美國都是兩個國家了,中日兩國也同理。

和以往用戰國人物(織田信長、德川家康)代表日本不同,這次日本的領袖是北條時宗。各個U則代表了日本的不同時期:神風是北條時宗時期抗擊蒙古侵略的典故,武士和明治維新不必多說,電子廠則代表了索尼大法等各種現代日本廠商。

日本的軍營、聖地、劇場三個區域半價,在UD佔用人口的新版本裡,約等於三個UD了。這一設計也反應了對日本定位的模糊:暴兵征服還是搶教洗腦,或者衝文化,或者幾樣混著來?UD文明基本都有相對明確的定位和優勢時期,日本的區域設計卻有點微妙。半價城區裡,並不包括一直都很強勢的商業區,和更新之前強勢的工業區。但我們都知道,近年日本的文化輸出建立在之前經濟騰飛的基礎上。三個半價區域也應視作商業繁榮之後用來全力爭勝的可選途徑。其中征服和文化都是日本在歷史上嘗試過的方法,而宗教則有點難理解。

明治維新UA的鄰接加成在遊戲裡沒有特別顯著的幫助,但是很能反應地形狹窄、人口稠密的日本不得不發展密集型產業的現實。(這裡吐槽一句官方的地球地圖,日本島坐一城還嫌擠)

神風UA,岸邊戰鬥力加成設計得不錯。無論是抗擊蒙古,還是倭寇,還是太平洋戰爭,都能體現這一點。但是淺海戰力加成就有些爭議了。甲午戰爭和日俄戰爭固然有一些戰例,可再往兩百年,露梁鳴梁也被棒子吊打過。

武士UU,受傷不減力這是傳統印象了。但是被武士道精神洗腦的鬼子兵其實是二戰產物,古時作為封建領主的武士經常劃水、倒戈。科技前提也有點匪夷所思:武士可不是長槍陣那樣的戰術部門,改成封建主義解鎖會恰當得多。

電子廠,赫赫有名的日本製造。其實對他國形成文化輸出,在遊戲裡表現應為旅遊業績。文化值這種用來解鎖人文樹的東西,只能解釋成日本的電子產品促進了全球化和社交媒體的發展?多提一句,讓工業區產出旅遊業績的大商“深井大”,正是索尼公司的創始人之一。

關於日本的YY:

UA-葉隱:可以刪除受傷部門,刪除和戰死均能獲得文化值,戰死不加厭戰度。

雖然葉隱是江戶時代的著作,但獨特的死亡觀與文化一直貫穿於這個天災頻發的島國歷史。

UA-遣唐使:從每個派駐有使節或者使館的文明處獲得科技與文化加成(2%),當對方時代比日本先進或評分比日本高時,獲得雙倍加成。

UU-忍者:中古偵查部門,雇傭兵解鎖。180錘,3維護,30/40力,1射程,自帶隱形(頂級晉升沒有用了)。

前面好像有點太正經了,來個忍者賣萌斥候系部門的力和錘與同期遠程部隊差不多(對應投石兵和野戰炮),如果能拿到+20力的晉升,基本橫著走了。不過這個U不能從斥候更新,錘子不少而且沒政策,娛樂用。

UU-新撰組:工業近戰部門,軍事學解鎖。340錘,5維護,60力。駐扎在城市裡+1宜居+1文化。攻擊敵人會造成自身戰死的情況下,對敵人造成+10力傷害,同時自身受到的傷害不變。

和龍蝦兵/老近衛軍一個科技和價格,戰力稍弱,文化值對應後世層出不窮的劍士物語。送人頭技能對應UA。

UB-動畫製作公司:代替廣播中心。城市地格宜居度+1。和平時期城市可研究項目“動畫製作”,結束後獲得動畫產品,擁有巨著的全部旅遊業績和一半文化值,可以存放在任意槽內(包括宗教槽)

理念和美國的電影製片廠差不多。二次元文化對三次元的影響力有多大,現在還難以估計,但已經無法忽視。同時,受ACG產業的帶動,日本境內的旅遊業也得到提升,就連寺廟和神社也不能免俗,推出各種聯動活動。

講起在世界舞台上扮演主要角色的大國有點累。接下來,講一個我個人特別喜歡、遊戲裡卻是白板的文明——


四、挪威

這代的挪威,上代的丹麥,其實都是同一個維京文明。它們都有狂戰士,國王都叫哈拉爾德(雖然不是同一個人),甚至上一代的丹麥UU2雪橇步兵就是挪威人。

在歐洲歷史上,他們是臭名昭著的海盜和野蠻人。但對於佔據歐陸的日耳曼人來說,維京人相當於他們的鄉下大表哥,粗俗又灑脫。在基督教文明拘謹的禮教之下,歐洲人血脈裡仍奔湧著祖輩的狂野,透過他們對維京人愛恨交加的描述表達出來。時至今日,北歐神話還以各種亞文化形式風靡世界。從奇幻小說、電影、遊戲,到金屬音樂,甚至英語中一周七天的七個名詞,奧丁神從未遠去。

維京人的文化形式很簡單粗暴,但在這個野蠻的遊戲裡卻無所適從,乃至於淪落成墊底白板。這和糟糕的設計密不可分。雖然每一項U單獨看來都有點意思,但實用上局限重重,互相之間也幾乎沒有配合,變成了一出悲劇。

兩個UU:取代槳帆船的維京長船,還有狂戰士。先不說它們能力如何,最大的問題在於,兩者的時代也差得太遠了吧?!長船在遠古時代,狂戰士卻在遙遠的中世紀。歷史上的維京人,狂戰士乘著長船劫掠歐洲沿岸,明明是密不可分的兩大象徵,遊戲裡卻幾乎不可能同時登場。狂戰士的前置科技,和日本武士是同一個問題——這和戰術哪裡有關了?難不成搶劫之前還要先擺個槍陣?遊戲裡的更新鏈斷層固然槽點多多:小鐵劍往上成了火槍,槳帆船往上成了風帆炮艦。對於維京這種特色就是打打殺殺的文明(野蠻)來說,UU解鎖條件尷尬、戰鬥力不足以撐起台面,都是無法原諒的敗筆。

UA:一堆各種各樣的小buff,集中在一起說。近海掠奪、遠洋恢復、提前進入深海和登陸不減移動,這幾點組合起來確實很維京,一口氣燒燒燒不帶歇氣的。至於實用度問題,維京本來就以海謀生,不玩盤古圖就是了。也許對穩定過神幫助有限,但娛樂性還是挺棒的。不過其中的近戰船只可掠奪沿岸這一條,和長船同屬領袖特性,個人覺得還是整合進國家特性更合適——世上豈有不造長船不搶劫的維京人!

UB:木板教堂。的確是比較有特色的挪威建築,但遊戲裡提供的信仰值少得可憐,維京人也不玩宗教;現實中,關於它很出名的一個事件是,挪威的黑金屬樂隊以燒它為榮,並且以此宣揚異教崇拜……這樣看來,純粹就只是湊數用的UB嘛

關於挪威的YY:

UA-薩迦史詩:不能創教。在獲得第一個大作家之前,聖地產生大作家點數而不是預言家點數。

UA-洗禮改宗:當首次獲得主流宗教時,清除全部戰狂值。

北歐國家改宗基督教之後,從海盜搖身一變。當今的挪威、丹麥等北歐國家是幸福指數最高的國家。

UU-狂戰士:取代鐵劍,鐵器解鎖。110錘,2維護,35力。下海後變成長船(仍需相關科技下海),可攻擊其他海軍部門,可劫掠沿岸地格,可在中立海域恢復,無登陸移動懲罰和登陸攻擊懲罰。國內主要信仰為萬神殿時+7力。

狂戰士和長船密不可分。在強勢期盡情打砸搶燒吧。

UI-長屋:無科技前提,可建於雪地、凍土、平原地形,不可相鄰建造。+1住房+1文化,靠近畜欄+1金+1食物。

維京人的語言中“牛”這個詞語和“錢”的詞語是相同的——fé。

更新兩個文化boss:剛果、俄羅斯


五、剛果

關於剛果的歷史,大多數人應該都一臉懵逼。最簡便的查詢方式自然是文明6百科:

百科上說,對於遊戲裡這個長相酷似摩根弗裡曼的姆本巴,所有資料都來源於葡萄牙殖民者對他的記載。

剛果王國是個松散的部落製國家(也就是默認的酋邦政體),他們的老大姆本巴對西洋很是向往,一方面跟葡萄牙人做生意,一方面積極學習對方的宗教文化,甚至還有個洋名“阿方索”。在宗教問題上,他學伊比利亞半島宗教裁判所那套學得不錯,沒事就在國內拆拆當地文物啥的。如果說遊戲裡免費送使徒還有那麽一點點道理的話,文化方面的強勢就很微妙了……

然而好景不長。畢竟歐洲人是來掠奪和販奴的,不是做慈善的;加上剛果內部各勢力爭鬥不斷,這個國家很快也就銷聲匿跡了。

文明百科對其後的歷程記載得非常簡略。實際上,剛果王國並非以一個完整的國家一直發展成今天的剛果(金)。19世紀,稱雄世界的英國人探索剛果河流域的時候,還覺得這個地方太荒蠻,沒有投入太多人力物力進行殖民。剛果自由邦的統治權被比利時人佔有。直到1960年獨立成為剛果民主共和國之前,這個地方一直被稱作比屬剛果。

順帶一提,地圖上的剛果(布)是法國殖民地獨立出來的,和剛果(金)沒有直接關聯。遊戲裡剛果建立分城會出現金沙薩這個名字,也就是現在剛果(金)的首都。

簡而言之就是,剛果先後當過葡萄牙和比利時的殖民地,而這倆在遊戲裡都是城邦

遊戲裡剛果的U很多也很複雜:

領袖UA:無法建立聖地和創教;國內有主流宗教時獲得該教全部信條效果;造姆班扎和劇場送使徒。

這條沒啥問題,畢竟摩根……啊不對,姆本巴就是天主教狂熱信徒。

國家UA:遺物、文物、雕塑提供大量產出;宮殿有5個萬能槽;雙倍文化系偉人點和大商點;

是不是很魔法?要說還原度和真實性,這條基本負分了。但是按文明百科的記(chui)載(bi),這條名叫“精神實體”的UA居然還是有出處的——國內爆發叛亂的時候,上帝老人家一言不合就派了聖雅各的幽靈和五名神聖騎手從天而降,為首都解圍。這條UA該做成國內出叛軍的時候自動召喚五個騎手才對吧

UU:防禦遠程+10力、不要鐵的劍士。

別扯什麽真實性了,還不快跪謝黑蜀黍的不殺之恩剛果王國的戰士可是大名鼎鼎的班圖武士哦,沒錯,就是5代手撕鋼彈的祖魯矛。這代他們大發慈悲,玩文的了。

UD:建在雨林和樹林裡的社區,固定支撐5人口並且提供食物和金錢。

這條我都不知道算吹還是算黑……文明富饒、信仰當飯吃的黑蜀黍就住樹上?!而且人口密度還和現代規劃的小區有一拚,合著一棵樹不同樹枝上還能住好幾個是吧……現實中姆班扎就是他們語言裡的村落,是不是一定要住樹上我就不知道了

關於剛果的YY……

老實說,我覺得讓剛果當個文化城邦已經很可以了。特性就是可以讓宗主國在雨林地格造樹屋。

或者宗教城邦,降低宗主國買使徒的成本?


六、俄羅斯

戰鬥民族給人的一般印象就是能喝能打,腦回路驚奇。文明6把俄羅斯設計成宗教文化強國,非常好,不落俗套。畢竟毛子也是個非常文藝的民族。托爾斯泰、陀思妥耶夫斯基是近現代文學史上的兩座高峰,柴可夫斯基、肖斯塔科維奇等大音也是音樂史上不可不提的偉人。現實中要比大文、大藝、大音的總數,毛子誰也不虛,和巴西和剛果不在一個層次。至於宗教,閱讀俄國文學就知道,毛子的東正教情結非常濃厚,處理宗教信仰與世俗關係的方式也和天主教、新教國家不太一樣,作為國家特色也非常恰當。

領袖UA:商路連接比自己先進的國家獲得額外科技、人文加成。

非常符合彼得大帝積極向西方學習的那段歷史。但是遊戲給的數據並不能提供太多加成,存在感薄弱。

國家UA:移民坐地額外獲得8格領土,凍土加產能加信仰。

對應俄國開拓西伯利亞,圈地圈出世上最遼闊的國家。生長在苦寒之地的毛子的國家、民族意識尤其強烈,加1信仰不過分。加1產能則屬於補償性增益,讓毛子即便每盤都開在極地也有強勁的潛力。

UU:打了就跑的哥薩克騎兵。

可能是革命之前,俄國最具代表性的兵種了。其強大的機動性和本土加成,可以讓人體驗到蘇沃洛夫的優越戰術。

UD:特殊聖地,額外產出大預言家和文化系偉人點數,在本城燒偉人的時候擴大地格。

西歐的文藝創作是脫離教會桎梏解放人性獲得的成果;俄羅斯則是立足於東正教傳統,重視內在探索和思辨走出了另外的路徑。文藝系偉人點數由修道院產出很合適,但因為修道院作為UD的普及程度,這個加成顯得過於強勢。大預言家點數則有些與現實脫節,畢竟俄羅斯本身沒有創立宗教。燒偉人擴大地格算是進一步強化了俄羅斯的圈地能力。


文明6文明特性還原度吐槽 全文明真實度盤點解析

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