遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 更新:2024-12-22
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Firaxis
  • 平台: 發售:2016-10-21
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6開局及前期玩法新手攻略 文明6怎麽開局

2016-10-28

文明6開局及前期玩法新手攻略 文明6怎麽開局

最穩健的開局打法

配合這種打法開局的科技直奔弓箭,三個初始科技看情況選擇性地研究。打野過程中讓投石補刀,觸發弓箭尤裡卡。

政策研究軍事傳統,斯巴達教育很重要,就是近戰遠程加五十產量。

前期打下靠的比較近的三四座城,通常是兩家城邦一家ai,那麽前期的基本格局就穩了,期間還能收獲三四個工人和一兩個移民,所以不會耽誤主城的發展。但上面這些事情一定要早早做完,因為遠古宣戰才沒有外交懲罰,越到後期越嚴重,尤其是想種田不喜歡被萬人宣的朋友,一進入古典時代就可以考慮停手了。

外交玩法

開局簡單說到這裡,大家有問題可以一起探討,接下來說說很多新手經常問的外交問題。

這一代外交有一個基本原則,就是自己的兵力,因為電腦判斷打不打的基本機制是這樣的:每個ai玩家都有一個宣戰抑製值,戰狂ai高,種田ai低,同時收到已有的外交關係和其他因素影響。然後ai會一直計算玩家的兵力,如果玩家兵力低於宣戰抑製值,那麽ai就有很大的可能宣戰。所以想要和平種田(當然是完成開局之後),仍然要保持一定的兵力。目前公式還沒找到,但ai計算兵力不是單純看部隊戰鬥力高低的,數量也很重要,所以才會有後期ai一堆長矛棒子敢跟玩家飛機大炮宣戰的故事……

外交的第二個要點,也是最沒價值的要點就是AI的議程。

前面有人說AI的議程是AI發布的任務,這我也是噴了……不過也是翻譯太爛容易引起誤會。AI的議程其實是AI的性格特質,直白地說就是AI喜歡哪些行為,敵視哪些行為。通常AI不喜歡自己的競爭者,比如秦始皇不喜歡你造奇跡,巴西不喜歡你搶偉人。所以說議程沒什麽卵用,因為玩家相乾這些事情是一定會乾的。

目前發現最容易討好的AI應該是法國,因為派出使團也是間諜行為,所以很容易就綠臉了。

城區建設

城區就是學院、聖地這些需要佔一個格子的東西,城區一造,原先地上的東西除了戰略資源和奢侈品,其他就都沒有了,但是不要心疼,建設好的城區產出遠遠高於這些東西。

城區放在特定的位置有加成,簡單記一下要點就是。1、城區連片,每相鄰兩個城區加一產出;2、聖地學院靠山加一;3、港口靠海洋資源加一;4、工業區靠礦加一。其他樹林奇觀什麽的就不要在意了。

關於水渠,沿河城市不建議造水渠,收益實在太低了,浪費一個格子。羅馬除外,因為加宜居度。

宜居度

宜居度的產生主要和人口掛鉤,每兩個人口宜居度減一。

宜居度和城市選址、地塊都沒有關係,只和下面幾個因素有關:

奢侈品,每個奢侈品提供四點宜居度,系統自動分配到有需要的地方,每種奢侈品最多讓每個城市加一。簡單說就是把你的城市數量除以四,向上取整,就是你每種奢侈品的需求量了。比如說你有六座城,除以四是一點五,向上取整就是二,那麽每種奢侈品得有兩個才能保證每一座城都可以獲取(其實這部分沒什麽卵用)。重點是多出來的奢侈品可以賣掉,比如說你有四個巧克力,多出來的兩個就可以賣給AI。

娛樂區,早期娛樂區沒什麽用,出了動物園或者體育館之後可以異塵餘生周邊城市作用就變得很大了。娛樂區產出的宜居度和奢侈不同,是影響範圍內的所有城市共用,不用在意城市數量。

奇跡就不多說了,政策提一下民主制度裡面有個大量加人口容量和宜居度的政策,但代價是每城扣八金(全民福利?)

剛說完糧食問題,簡單總結一下就是這代糧食管理很無腦,連著造幾個農場足夠,還不夠的話用國內商路補充一下。

錘子的問題

錘子是這一代的重中之重,很多老玩家從五代過來思路沒調整,把科研看的太重了,其實這代發展和獲勝的瓶頸是錘子而非瓶子。

從遊戲開局,大家就要開始思考將來從哪裡榨取最多的錘子出來,首先是山頭,這一代的山頭可以無腦礦,後期一個礦三錘收益相當不錯,然後是沿河的樹林,尤其是沿河山頭上的樹林不要砍,留著建伐木場,後期也是五錘收益。至於平原上的樹林,就是送給你砍的。

其次是工廠,除了德國以外,工廠優先放在礦多的地方,也就是山頭多的地方。造的時候不要管現在加成有多少,將來礦造起來了收益會爆炸的。並且預先規劃好一個核心工業城,這個城的工廠邊上要保證有一個沿河的格子,將來造魯爾工業區用,這個奇觀一般都能搶到。

然後是各城之間的異塵餘生加成,這個有很多人說到了,原理也不複雜。總之就是建城的時候有意識地不要離得太遠,工業區也盡量往靠近其他城市的地方擺。

最後要提一下國內銷易路線,很多人忽略了這個錘子。一個建設完工業區的城市每條線路可以輸出五個錘子,用法是以需要錘子的城市為起點,工業區城市為終點。這個技巧前期可以幫助新城快速建設(因為同時還有糧食),後期可以多條貿易路線集中供給一個城市,用來衝火箭或者暴兵,不要小看這五點五點的積累,八條貿易路線就是四十錘,還有一堆糧食和金錢。

偉人系統

偉人可以用偉人點數積累出來,或者用金錢信仰一次性買斷,如果偉人點數已經積累了一部分,那麽買斷的價格也會相應減少。比如偉人點已經積累一半了,那麽買斷的價格就會降一半。

至於應該買什麽偉人,本作偉人功能多樣,非常有深度和研究價值,所以大家自己研究吧~我覺得目前的認識還太粗淺,以後有心得了再寫。

偉人點數基本只能靠城區和城區建築產出,所以多建幾個城市很有必要,順帶一提我認為這代理想的城市數量是6到12座,少了啥都乾不了,多了宜居度不夠,12座城已經有點吃緊了。

後期偉人需要的偉人點很高,此事靠城區產出慢慢積累以及不現實了,如果很需要偉人可以用城市錘對應的項目,比如工業區物流系統之類,偉人點數的產出不低,可以大幅提高偉人獲取的速度。

戰爭問題

雖然我推薦大家開局就暴兵打仗,但其實我真的不是戰狂,所以只能簡單講一點心得,沒有必勝法。

首先和五代一樣,由於AI愚蠢的操作,本作的遠程部門仍然是戰爭核心,尤其是在新的移動力系統支持下,很多時候步兵只能走一格,白白被射兩輪,等到能動手了已經沒有戰鬥力了。

同時本作戰鬥力是減法計算,所以各文明的高力特色兵種優勢非常明顯,準備打仗的話一定要抓住這一時間段。

所以基本的戰術就兩種,一是大量遠程兵配合少量步兵肉盾,二是特色兵種強推。

攻城一定要帶遠程來砸牆,不然打得很慢,甚至會有傷亡。最後奪城必須要近戰,大家應該都知道了。

鑒於電腦兵種更新換代很慢,大家也不用急著更新自己的兵,等到雇傭軍政策解鎖了半價更新卡,一次性更新即可。

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