遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 更新:2024-12-22
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 開發: Firaxis
  • 平台: 發售:2016-10-21
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6關於城市的八大機制搶先看 文明6城市資料

2016-10-17

文明6關於城市的八大機制搶先看

“《文明6》構建在先前建立起的基礎之上。我們靠著汲取先前諸多《文明》系列作品的精華來創造出最棒的《文明》新作。我們納入了前作中深受玩家喜愛的出色機制,然後以此為基礎,再堆砌許多新內容上去。”——文明6官方影片

概述

本文將詳細介紹文明6中關於城市的八個機制,他們分別是:城市設施種類、城市界面、城市屬性、城市項目、城市邊界、城市防禦、包圍城市、佔領城市。

城市設施種類

按系列傳統,移民點下建立城市後就會在對應格建立城鎮中心,成為文明一切活動的起點。一座非沿海的新城市會將周圍6格範圍納入領土(文化圈),而沿海的新城市則會額外得到2格領土(總計8格)。

《文明6》的城市由中心向外異塵餘生,最大3環36格,這點同前作一樣。但本作中建築和奇觀不再堆疊在城市中心,需修建在城市中心外的「城區」之上,與改良設施一起,爭奪有限的太空。

一個城市由以下四種設施組成:

城市中心

  • 不佔可規劃地塊,但一個城市只有一個
  • 城市中心內可以修建幾個對應的建築

城區

  • 每種城區佔一個地塊
  • 一共12種城區,以不同顏色區分
  • 城區內可以修建多個建築,不同城區可以修建的建築也不同
  • 除鄰裡社區外的城區不可在同一城市重複建造
  • 不同地形對不同城區有特殊加成

建築

  • 建築只能修建在「城區」上
  • 一個城區可以修建多個建築
  • 建築數量決定城區的專家槽數

改良設施

  • 每個改良設施佔一個地塊
  • 改良設施由「建築工」修建

地塊改良設施(采石場、農場、種植園等)和城區互相排斥,並且需要「建築工」進行建設,因此會同你的城區和奇觀爭奪有限的城市太空。

1.學院區,一旦建成你就可以在裡面放置圖書館、大學、研究實驗室,然後你的城市就可以逐步往科研專精城市發展了。

2.城區將從鄰近的地塊獲得獎勵,學園區如臨近山脈、雨林+科研,聖地臨近森林+信仰,如果鄰近海岸,那麽自然是修建港口能獲得獎勵了。城區佔用太空,玩家需要確保有足夠的太空建設農田、礦場等,受製於有限的地格,本作不可能在一座城市裡建設所有可以建設的東西了。

3.一個三環全滿的城市也不可能建設完所有的奇觀。如果玩家在一個城市裡建滿12個城區,將不會有足夠的農田養活所有的人口。玩家必須考慮每個城市各自的發展。

城市界面

文明6裡取消了單獨的城市界面,所有資訊全部在大地圖上。

城市屬性

名稱

原始首都的名字是確定的,不會因隨機因素改變。

從第二座城市開始,城市的名字按以下原則選定:當前城市列表中第一個沒有用過的名字幾率為10/55,第二個為9/55,第三個為8/55,第四個為7/55……第十個為1/55,按這一比例隨機選出下一個城市的名字。繼續建設新城市時,規則同上。

市民和成長 Growth

如同前作一樣,城市擁有市民,市民可以被安排在各個地格進行工作,或是安排在城區作為專家使用(見城區建築)。

每個市民默認產出0.7科研和0.3文化,並消耗2糧食。每個市民都擁有獨特的名字。

減去市民消耗後的剩餘糧食會積累在庫存中,積滿後即耗盡糧食產生一個新的市民。反之則會消耗庫存直至減少人口。

滿意度 Amenities

前作中的快樂度更名為「滿意度」,決定城市的總體效率。當滿意度足夠高時,城市的成長速度和總產出都會得到顯著提升,反之則下降。

能影響「滿意度」增減的因素有:

  1. 奢侈資源:開發奢侈資源,可以提升部分城市的滿意度。
  2. 政策:一部分政體和政策可以提供滿意度。
  3. 娛樂類城區建築:娛樂中心城區主要負責提供滿意度。
  4. 偉人:一部分偉人的能力可以提供滿意度。
  5. 宗教:一部分宗教信條可以提供滿意度。
  6. 國家公園:在高吸引力的地格修建國家公園可以提供滿意度。
  7. 厭戰情緒:卷入戰爭時會在全國城市中產生厭戰情緒,被動防禦時產生得較少;被征服的城市有額外負面影響。厭戰情緒會逐漸減少,非戰爭狀態時減少得更快。
  8. 財政破產:赤字連連會負面影響滿意度。國庫虧空時每產生10部門負債即產生1點負面滿意度影響。

每2個城市人口會要求1點滿意度(小數點後舍去,城市人口不滿3時不要求滿意度)。將城市當前滿意度和要求滿意度對比,可得知該城市的民意狀況。

請注意:市民對滿意度的要求會隨難易度變化。高難度下,人民將變得更難以取悅。

滿意度每個城市獨立結算,但某些滿意度的影響可以傳播到玩家的整個帝國或地區。所有影響增減的因素都以單城緯度計算,所以這跟《文明5》的統一快樂值非常不同。

人口容量 Housing

人口容量決定了城市的成長限度,類似於《文明4》中的「健康度」概念。

城市剛剛建立時人口容量非常有限,城市必須依靠建設、政策、宗教等多種方式來增加人口容量。許多改良設施都提供0.5部門的人口容量,一些建築物以及鄰裡社區會提供更多。

當城市人口遠低於人口容量時,成長速度會得到加成;當城市的現有人口接近人口上限時成長速度會逐漸減少,當兩者相等時成長速度會降低75%,超出5人時會完全停止。因此為了保持城市的發展,玩家需要盡可能地提升人口容量。

1.本作中有大量的因素來完成文明5中快樂度的使命。城市依然需要足夠快樂才能成長,而人民的快樂與否取決於你能提供給他們多完善的基礎建設。從人民的角度來看,最直觀的體現方式就是你為他們提供了多少能令其快樂的服務(滿意度),以及你能為他們提供多少居住太空(人口容量),這兩個要素直接控制了城市的發展。如果你所能提供的居住太空非常有限,即使你能提供充足的食物也會發現城市成長速度非常緩慢。如果城市人口超出了人口容量上限,城市將完全停止成長。

2.最基礎的層面來講,人口容量取決於你能提供的淡水。如果你在沙漠的正中央建立了城市,而周圍又不存在任何河流、綠洲等能夠提供淡水的地形,那麽這座城市僅能供非常少的居民入住。如果城市能夠依靠一處可靠的水源,你的城市就能擁有不錯的初始人口容量。你可以通過城市的基建和改良設施來提供人口容量,例如農場、軍營和鄰裡社區。

城市項目 Project

當修建了城區後,城市即可以進行該城區所對應的項目。項目取代了前作中的“轉換”(無限制地將產能產出以25%比例轉為金錢或科研)。

項目可以將城市產能轉換為另一種產出。比如「聖地祈禱」項目可以將產能轉化為信仰。項目有自己的產能需求總量,完成時會提供對應的偉人點數,且可重複進行。

圖中的「項目」是:「學院研究經費」和「劇院廣場慶典」

城市邊界

他國城市文化圈的邊界線表示了當前的國境狀況:虛線邊界表示你可以自由出入其邊界(尚未研發人文項目「早期帝國」、戰爭中或簽署開放邊界協定),實線表示其國境對你關閉。

城市防禦

城市的戰鬥力由文明當前所能生產的最強近戰部門(取該數值時有-10懲罰)或當前駐守部門的戰鬥力決定,取較高值。

城市建立城牆或受到人文項目支持後,即可獲得城防。城防存在時,城市和軍事駐地可進行遠程攻擊並得到城牆的防護。外圍防護的戰鬥力由文明當前所能生產的最強遠程部門的戰鬥力決定。

外圍防護存在時,城市不會受到任何傷害。近戰攻擊只能對外圍防護造成15%傷害(研究文藝複興時代科技「火藥」後可對外圍防護造成30%傷害),遠程攻擊造成50%傷害,而攻城部門(擁有轟擊力的部門,如投石車)可對外圍防護造成全額傷害。外圍防禦破損後城市中心才會開始受損。外圍防禦被毀後城市中心將暴露在敵人的火力之下,且失去遠程攻擊能力(研究工業時代人文項目「土木工學」後仍可遠程攻擊)。

若城市在最近三回合內未受到攻擊,可耗費產能維修外圍防護。

城市包圍

當城市相鄰地格完全被敵方控制時(對應地格有敵人的軍事部門,或是處於敵人軍事部門的控制範圍內),城市失去每回合自動恢復HP的能力。

佔領城市

城市被佔領時會損失人口,並且有一部分建築(不包括奇觀)會損毀,需要維修。

每次佔領其他文明建立的城市時你有一次機會選擇是否摧毀這座城市。城市本身以及所有城區都將被一起摧毀,而奇觀則將留在地圖上。摧毀城市是瞬發行為,沒有反悔。

若保留城市的話將產生標準的戰狂懲罰。該城市若原先不屬於你,將進入軍事管制狀態,產出大幅降低,直到戰鬥結束。和談時將再度決定奪回城以外的城市的歸屬權,並且再度計算戰狂懲罰。

若解放城市的話不僅會獲得標準的解放獎勵(可抵消先前積累的戰狂懲罰),如果該城市原本屬於已經被滅亡的某一勢力,還能令該文明重返遊戲。

文明6資料城市篇:

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