遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 2016-10-21 (PC)
  • 發行: 2K
  • 開發: Firaxis
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6人口怎麽增加 文明6增加人口方法指南

2016-12-08

 我的方法是前中期買地

有這麽幾個原因:

1、金幣無非是買部門,買設施和買地三個出路。隨著遊戲進程,部門越來越貴;買設施,比如糧倉780g,同樣的錢前期可以買3塊地還有余,假設買的是2糧的地,3塊地改良以後就是1.5住房和9糧,並且糧倉可以消耗生產力造,地塊只能死等回合數。所以買地不虧。

2、接上一條,更多的地可以建更多的設施,人口上限自然更高。

3、雖然地塊的自動增長也是高產優先,但是越早讓公民在高產地塊上工作收益自然越大。另外,很多時候市中心的位置並不能讓所有高產地塊在一環二環(再比如研究科技後發現的資源),這時候也是需要買地盡早開發關鍵資源的。

4、買地相比錘移民,人口漲的更快。假設精鋪4城,1,2,3,4號城能更快的到達關鍵的4人口,7人口,10人口,就意味著可以更早的拍下區域,而完成的科技人文越少,拍下區域越便宜。舉個極端例子,首發觀星拍聖地的錘子,和4人口拍宗教區的錘子差很多。而通常首都(包括主要分城)是需要拍工業,商業,學院,聖地(1個),娛樂(1個),軍事(看情況),港口(看情況),也就是起碼3個區域的。強調這裡說的是拍,而不是建。

5、如果是密鋪(市中心間隔3~4隔),領地內有山/湖/海/沙漠,再加上區域剛開始無法安排公民,靠自動擴展地塊的城市到7人口左右非常有可能出現公民工作在低產地塊的情況,買地則可以避免這個情況發生。

6、額外的紅利。比如封建主義以後,三角農場是有+1的,往往也可以通過買地買出第三塊農場,從而讓現有農場產能增加,即使第三塊農場沒有公民,也能即時對產能有增益。再比如工業區周圍的丘陵地塊(礦山)。

整理一下前中期增加人口的點:

1、基礎2。

2、海邊+1,淡水(湖/河/綠洲/死海/火山口湖)+3。(如果臨海臨河/湖也是+3)

3、首都+1(前三條是拍城既得)。

4、糧倉+2。

5、水渠+2,如果沒有淡水加到6,水渠只能建一環,需要臨淡水或山脈。加到6很玄乎,但細想沒有淡水也就+3/+4,而且通常會先建/買糧倉,所以實際只有+1/+2。(所以即使是沒有淡水的城市,建水渠也不劃算)。

6、農場/牧場/獵場/漁船+0、5/個,這個時期通過這些改良設施通常能獲得2個人口左右。

(至此首都大致10人口,分城9人口,同時考慮到建分城的移民消耗,到這裡基本不會卡人口)。

7、區域建築。一級建築有軍營/馬廄+1,燈塔+1,二級建築有大學+1,三級建築有軍事學院+1,海港+1。三級建築不是中期考慮的事情,二級建築浪費太多產能,所以要通過區域直接增加人口也就只有軍事區/港口。通常一個城市在前中期不會同時建這兩個區域,可以認為通過區域直接獲得+1人口。

8、政策。研究遊戲與娛樂可以解鎖一個2區域+1人口的,這裡兩個區域是要建好,而不是拍下。這個人口加成很容易獲得。之後研究中世紀集市可以更新前面這個政策到3區域+2。

9、政體,君主製。研究防禦戰術可以解鎖一個防禦建築+100%生產力的軍事政策,使用這個政策可以快速造出2級城牆。而君主製裡,2級城牆的城市+2人口。可以簡單的拿這個與前面提到的水渠做對比,這個2人口增益所需的錘少很多,且不佔格子,完勝。

(至此首都大致15人口,其他分城14人口。因為通常增加人口上限的項目和增加產能的項目是衝突,這個階段非常重要的一點是根據科研進度,合理安排建造順序)。

10、偉人,更多的地塊,大學。這些能給每個城平均再提升2人口上限,差不多也能出到社區了。相比起來,偉人可遇而不可求,大學不一定每個城都有學院區,所以需要通過買地來獲得更多的地塊。而地價是隨著時間推移增加的,所以早買早享受。

11、另外一個很重要的點,再快要出社區的時候,注意停下那些完成後發現戰略資源的科技(例如蒸汽動力),一個+6地塊刷出了煤感覺像吃了屎一般。卡科研可以保證你先拍下社區。

補充

我玩的速度是馬拉松(砍樹幾乎沒有收益),以及目前大部分是玩中國(農民7s,默認造大金和政策出+2s)。所以可能做法不適用於標準速度和其他文明。

並不是說不造移民。而是說不為了控制人口錘移民。

兩者區別在一些細節:

1、造移民當然要掛50%的政策。以我的經驗,如果通過造移民的方式來控制人口,首都大概需要造2~3次,第一分城大概需要1~2次,這意味著要有一段較長的時間來掛這個政策。差不多時期還有所有城市+1錘(幾乎必選),建造者+30%生產力(進而更新為+2s),商路+2金,買地打8折這些政策,所以並不是沒有別的政策。

如果不是為了控制人口,那麽會先留1個(甚至是2個)還剩1回合完成的人文->研究完成換上50%,4個城停下當前工作同時造移民->2~3個城完成移民前一回合換上另一個1回合人文->出移民同時切掉50%政策。

2、分城(特指4個城以上)開始是建不出區域的。因為沒有公民,生產力低。這個情況在分城到4人口左右才會有好轉(其實開始的幾個城也是一樣,隻不過剛開始沒有對比感覺不明顯)。如果要強行提高分城產能,有兩個方法:一是改造地塊,但提高很有限,因為關鍵是沒有公民;另一個是商路,但問題是無法保證分城拍下的同時,之前的商路剛好結束,另外商路提升也很有限,4個主城即使有4個商業區/港口,也只有4條商路,這一時期一條商路+2糧+2錘左右,商路的起點給分城也意味著降低主城產能(前幾個城互相商路收益並不少)。


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