遊戲資訊
文明6 Civilization VI
  • 發售: 2016-10-21 (PC)
  • 發行: 2K
  • 開發: Firaxis
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向信息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

文明6蘇美爾神級文化勝利攻略 蘇美爾如何文化勝利

2016-11-27

 我估計大家看到上圖就知道是什麽打法了。即使新版本賣兵和砍樹都不能用了,只要把節操丟掉,150T以內文化勝利還是可以做到的。我估計肯定會有人吐槽勝利的手段,但樓主這裡追求的不是最速的勝利,而是最速的文化勝利。畢竟征服勝利永遠都是最容易的。

大概先簡單說一下吧

現在版本的文明6,文化勝利可能是最複雜也是最有趣的玩法了。但從簡單來說,一個文化勝利玩家要考慮的無非是兩個問題:

1、如何盡快的提高自己的回合箱子數。

2、如何盡量壓低AI的國內遊客數。

其中問題1一般是大家最喜歡討論的,也是文化勝利的主要樂趣所在。關於提高回合箱子,基本也是兩個主要方法。

(1)獲得基礎箱子,途徑有:聖城,聖遺物,偉人巨作,考古,奇觀,國家公園,度假村和某些改良地塊。

(2)獲得箱子的倍率加成,途徑有:電腦科技(所有箱子兩倍,疊乘),印刷術科技(著作2倍),文化遺產市政(藝術考古2倍),太空競賽市政(音樂3倍),社交媒體市政(商路+50%箱子),兩個商業偉人(商路各+25%箱子)。

從這裡可以看到,文化勝利之所以複雜,主要是由於大部分的箱子都需要慢慢積累,而大部分的加成都非常後期。同時獲得箱子的手段又往往很容易拖節奏,例如聖遺物和國家公園需要大量的信仰投入,偉人巨作需要大量的文化建築投入,而奇觀和考古又需要大量的錘子投入等等。

問題2大家討論相對比較少。如果要快速勝利的話,其實這也是一個很重要的問題,畢竟等箱子攢上來之後,還要等旅遊人數慢慢起來才能獲勝,而如果這個時候AI的文化很強,往往要等上幾十個回合。根據我的粗略觀察,每回合加的旅遊人數約等於回合箱子數按文化輸出倍率加成之後作用到所有AI上的總和除以1000,比如假如7個AI都在,沒有任何文化輸出加成或減成,回合箱子為1000,那麽大概每回合能加7個遊客左右。假如這時候文化boss的遊客在300左右,那麽要等40回合左右才能獲勝。

要達成文化速勝,意味著要同時解決以上這兩個問題。看起來很麻煩,但答案非常簡單:打仗!這個版本雖然戰爭被削弱過一次,但收益依舊非常高。這主要是由於多城無懲罰,宜居度懲罰很低,外交無用,而打仗又可以繞過移民漲價這個限制鋪城的因素等等決定的。對於文化勝利來說,打仗不僅可以有效提高自己的國力,還可以壓製AI的文化發展,大大縮短最後等遊客的時間,絕對是一箭雙雕之舉。

但單靠戰爭是不能文化勝利的。就算你最後能把AI的國內遊客壓到50以下,沒有回合箱子還是吸引不來遊客。對於傳統的獲取箱子的方法,例如偉人,考古,公園,奇觀等等,對於戰狂來說比較困難,因為打仗會佔用前期發展的大量資源,而打下的AI的城也往往是慘遭蹂躪百廢待興。戰狂最不缺的是什麽?就是大片的土地。對,我們這裡的策略,就是找土地去要箱子。

下面來說一下本局的思路

許多人經常忽略的一個箱子來源是文化改良地塊帶來的產出。近代的航空科技研發後,所有產出文化的改良設施都會產出等量的箱子。地塊產出的箱子是不需要市民上去工作的,就算是一個人口的破城,上面所有的帶文化產出的地塊依舊可以產出箱子。

產出文化的改良設施主要有四種:

1、中國的長城,每相鄰1長城產出1金1文化。限制靠近文明邊界。

2、蘇美爾的通靈塔,產出2科研,沿河+1文化,自然歷史(考古市政)之後+1文化。限制無資源的平原。

3、法國的莊園,產出1文化,相鄰奇觀+2文化,相鄰奢侈+1金。限制沿河。

4、埃及的獅身人面像,產出1文化1信仰,相鄰奇觀+2信仰,自然歷史(考古市政)之後+1文化。不能與其他獅身人面像相鄰。

除此之外還有拉本塔的頭神像,天空之神的牧場,口頭傳承的種植園。這些都很特出而且產出比較少,就暫時不考慮了。

這局的非主流文化勝利的思路就是前中期通過軍事壓製AI並進行快速擴張,中後期全國造工人修文化UI,借助電腦和航空科技實現箱子的一波爆發。以上的四個文明,蘇美爾是最適合這種打法的。一方面蘇美爾是這幾個文明中戰鬥力最強的,早期擴張非常容易,還不要維護費;另一方面,其他文明的UI對早期種田幾乎毫無幫助,但蘇美爾的UI在早期的產出就非常高,而且產出的是很重要的瓶子,這使得蘇美爾一邊打仗一邊可以保持科技的快速發展,中期可以借助UI更快的衝到電腦和航空科技。最後這個UI的限制條件也很寬鬆,平原本來就很沒用,正好用來修UI,沿河的平原也很好找,畢竟每個AI的首都附近肯定都是有河的。

如果不用蘇美爾的話,中國也是一個選擇,優勢在於工人次數+1,尤裡卡和政策提升比較多,長城如果能規劃好的話產出也很高。但中國前期難度比蘇美爾高太多了,所以感覺還是略遜一籌。

這局的圖算是不錯,但也不能說的是完美。不錯是因為周圍的鄰居都比較弱,分別是中國,印度和挪威。這裡就印度比較難對付,因為33T就出了大象,這個時間大象基本無敵。但開局搶了中國和印度一家一個移民,運氣還是非常的好。

然而這張圖最大的問題是出生點在大陸的邊角處。對於戰狂來說,最理想的應該是在大陸的中間,這樣中期正好兵分兩路把兩邊的AI同時推掉。由於出生地比較偏,大量的時間花在了跑路上,導致打到最後的羅馬和埃及時AI已經有不錯的城防和一些弩兵了,而且國內遊客也積累到了快60。如果圖更好一點,推進速度更快一些,也許能進140T,但這個版本我肯定不會再重複這種打法了。

理想情況最好是把7家AI都打的很殘但不打死,便於積累旅遊人數。這局最後還是滅了中國和希臘兩家,中國是因為是我打的第一家,急需他的首都幫助前期發展,而且如果留下來對之後的交通很不方便;希臘的斯巴達女王是因為她絕對不會割城投降,所以只好把她打死了。


文明6蘇美爾神級文化勝利攻略 蘇美爾如何文化勝利

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