遊戲資訊
放逐之城 Banished
  • 發售: 更新:2024-11-16
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Shining Rock
  • 平台: 發售:2014-02-18
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 英文
 《放逐之城》是Shining Rock Software製作的中世紀城市建造模擬類遊戲,將於2月18日發售。   遊戲本計劃是在1月份發售的,但是開發者稱需要進一步的測試,包括最終的教程,幫助系統,和一些小的修改和平衡。

放逐之城 小城市全面規劃發展心得總結 怎麽發展城市

 放逐之城 小城市全面規劃發展心得總結 怎麽發展城市

放逐之城 小城市全面規劃發展心得總結 怎麽發展城市

前期規劃

在地圖剛生成的時候很多人不分你我,不分地形就開造了,這是不好的是不對的!

首先你要先觀察地圖,地圖的類型,平原越多的地圖越好,農牧業和工業兩不誤,山地多你就要考慮發展工業在中期轉成下面所說的貿易業。

規劃的目的是什麽,是為了交通,交通越方便,交通越發達,出問題的情況就越少。


你要規劃如下列表:

前期地勢如何,如果不容易發展那麽向哪個方向開拓有利未來發展、

前期護林園修在哪塊,如果要開新田開在哪塊。

前期你要一片臨時的野生樹林,樹林留哪塊。

中期貿易站修在哪條河邊,需要幾個貿易站,方便開拓中後期的貿易。

中後期哪裡出產石礦 哪裡出鐵礦,大後期又哪出。

大後期你需要至少2片完整的野生樹林出產藥劑,樹林規劃在哪一片。


必要的規劃就此完成,想立馬動手? NO NO NO。

在動手之前你還有一些需知。


1.小人是工作地-家-集市或最近的倉庫 三點一線的,便利的交通會使小人上班時間大大縮短。可以在遊戲裡按F2點路徑按鈕點擊小屋或是工作地看到小人的工作路線。 什麽意思? 就是說 家越遠 小人的工作效率越低 路越差 工作效率越低。

2.當有人死亡時,系統會安排工人去接替此人的工作,如果有多個工人,則會安排家離工作地最近的人去。並且工作一段時間後,系統會自動調整小人們的工作地,使離最近的小人去最近的工作地工作,遠的工作地會由其它家離工作地近的人代替。

3.小人越健康越幸福,不光是越能生,工作效率也越高。

4.晚秋時有時會下雪,一旦下雪,未收完的作物大部分OVER。

5.每種作物所需的成熟時間不同,根據作物的不同習性來決定多少人力能在晚秋前收獲完畢。

6.作物在播種完成之後自動生長,在作物成熟為90%-95%時收獲=100%收獲。

7.農田的面是向下的可以旋轉來使小人以最短路徑到達農田。牧場的面是那個棚屋,果林同理。

8.果林的樹沒人照看會死,有人照看過幾年也會死,想它不死?你想多了!

9.野生的樹林會自動擴大,樹木都會自我老死。

10.石頭與鐵都是不可再生資源,對於他們,請珍惜。

11.貿易港越多,商船來得越頻繁。

12.農田果林旁邊有倉庫的話可以大大縮短收獲的時間。

13.沒有醫院,小人出生時,他媽可能就此陣亡在前線上。

14.學校會增加小人的出場歲數,但是小人從此一個頂兩。


房子

很多人前期不管什麽模式什麽地圖,第一件事都是先造小木屋。但是這裡就有一個很多人都忽視的問題 小木屋都是一起造先後完成的。

如果是這樣在這裡你就已經埋下了在初期或是中期的人口爆增或是老齡化問題。

由於初期人少 算上采集資源 造新設施 全面發展以應對今後危機,人力是遠遠不夠的,而食物需求僅僅也算勉強。

如果過段時間人口爆增,你的食物存量將下降至底線,然後崩盤,如果你及時救回了食物危機 由於使用大量勞力生產食物後面將會有原料危機 工具危機 等等危機在等著你,僅僅只是因為人口爆增。

又或者初中期老齡化問題,大量人口老齡化,死亡,帶來的僅僅是人力不足的問題?不 你錯了,老齡化死亡將會使你的房屋大量空置,使你的小人一次大量生育,首先你的存糧還好嗎,木料還夠嗎,工具還行否,衣物又如何,而且在將來這將變成年人口爆增的新問題,而人口爆增,哼哼 你懂的,等著崩盤吧。

以上問題在中後期也同樣存在,而且一產生可能就是大規模饑荒。一下回到解放前

所以在這裡 小木屋不能一起造 特別是困難下。根據開局的家庭數,一般4~8個木屋在秋天以前建成足已。你可以除了開局的一屋 每次季節變化 比如初春變成春天的時候新增兩座,直到第一年秋天增產完畢,但是千萬不能拖到冬天,會凍死人。

今後也是看你自己的需求來逐年增加小木屋,一年內增加的小木屋後期不要超過8座,中期不要超過4座,初期不要超過兩座,並且在初期兩年內至少增加1座小木屋。

而造小木屋的地點請思考規劃部分,沒有必要把小木屋都造一起,記住,效率越高越好。並且要向著未來發展地的方向建造。還有如果開了天災,請隔開一格放小木屋,不然小心一次火災回到解放前。


食物

開局 造采集屋狩獵屋。 水域廣的話再造個漁屋,不廣的話考慮開一片田或第二個采集屋。狩獵屋是為了皮,和衣服考慮。

提供的食物種類越多小人就越健康。如果你使用了大量的農田,才維持每年的需要,那麽小心人口增長帶來的突髮型饑荒。農田是保證人口增長的要素,不是維持食物供給的條件,請多使用持續產出,減少突髮型產出。尤其是後期,人口超過300左右,突髮型產出很可能會讓你下一年饑荒。

請通過市政廳保證你在晚夏以前當年的 食物消耗-食物產出<一次突髮型產出的50%

自己算。。。。。。。

野味食物消耗快,穀物中等,肉與水果消耗慢。似乎其中不同種食物消耗的速度也不一樣,反正我沒研究出來。


一座采集屋在範圍內都是樹林的情況下 一年會生產4種食物平均各400-600有余

就是說一年一座采集屋會收集到2000左右的食物。

優點:持續產出,產出種類豐富,前期優良

缺點:樹林的大小影響,消耗快,冬季出產少。

一座15X15的田產出的食物是1500左右,一般兩座15X15的田產出的食物足夠開局所有人吃還有大量的剩餘,可以用來囤積以便將來木屋的拓展。

優點:產出大量,冬天有空閑時期,秋天自動收獲。

缺點:突髮型產出不持續,需要在春天及時耕作,晚秋以前收獲完成。

一座果林在滿樹滿狀態下產出1000左右的果子。

優點:保持小人健康快樂的要素之一,產酒的原料。

缺點:突髮型產出,需要人長時間照看,成長期慢需要3年左右,樹死之後需要再等3年

一座漁屋在3分之一水域下產出500-600左右的魚,二分之一大概是900-1200左右,三面環水將會產出1500-2000左右的魚。

優點:持續產出,產出穩定,四季出產

缺點:水域大小影響產出

一座狩獵屋視範圍內鹿的數量決定產出,如果數量足夠,一年產出2000左右的肉和皮。建議中後期可狩獵範圍大了輪流狩獵保證鹿群數量。

優點:半持續型產出,前期食物來源之一,後期娛樂勞力消耗方式之一

缺點:半突髮型產出,沒有鹿群就沒有產出

一座滿員牛牧場,一年產出500左右牛肉,20-30左右皮

一座滿員羊牧場,一年產出500左右羊肉,100左右羊毛

一座滿員雞牧場,一年產出2000左右的雞蛋,200左右雞肉

優點:持續型產出,人力少產出多,後期重要穩定持續的食物來源,原料來源

缺點:前期難以獲得,獲得後需要一定時間的繁殖(視買入數量,一兩隻的話可能要7~10年左右),可能會發生疫情 然後……就沒有然後了。


健康與快樂

小人的健康與快樂和人口增長與效率息息相關,保證小人的健康,就需要草藥與食物多樣性。

在前期,食物很少,別說多樣性,就是維持生計也略有不足,如何保證健康,就要一個臨時的藥劑屋,藥劑屋只能在野生樹林中發揮作用,在自家護林園中毛用都沒有,LZ試過即使護林園在野生林區放下,過1~2年之後藥劑屋也不會再有產出。

前期只需要一個人力就足夠。後期一片野生林區也足夠。大後期可能要兩片三片。

LZ現在600餘人 每年藥劑花費是120左右 一個藥劑屋一年產100左右的草藥,由於前期LZ囤的藥非常多,所以目前足夠,但要是人口翻一翻估計就不夠了,還好LZ的野生林子夠多,要考慮增產藥劑了。

快樂這方便LZ的小人個個都是滿的,沒出過問題,也沒啥建議,只能猜快樂的來源:

1.食物多樣性

2.教堂

3.學校

4.水井

5.酒類


原料

木,石,鐵,這三種資源是發展的最關鍵要素。附帶一種:煤

木料,來源於樹林,在遊戲裡有兩種樹林,一種是野生一種是家養,也就是護林園。

石料和鐵礦和煤只能通過破壞自然來取得

護林園/采石場/鐵礦/煤礦

這幾個大概一年產出300~500左右的樣子

其中幾個注意點:

1.不管是護林園還是有出產物的野生林區,都要把那一片地上的石頭和鐵都采光。

保證最大範圍的樹木可以生長,野生林區雖然不用你去種,但是有地他會自己長,提高產量。

2.采石場靠邊造。

3.中期采石場與鐵礦可以考慮了。

4.商船帶來的石頭與鐵還有煤請全部買下。

5.後期請嘗試全部使用貿易來得到石頭與鐵,還有煤。保證地方夠大,你自己的娛樂太空充足。因為後期這幾樣除了鐵和煤 石頭一般不缺。

6.木料做成的木柴與煤都是可以冬天供暖的。

7.各原料請保證至少500以上,特別是木料與鐵。視人口和發展情況保證底線

8. 砍掉一片護林園產生的木料大概在1200~2000左右,護林園樹木長成需要3年,相當於消耗額外勞力的情況下每年產生400~600左右。

每片護林園不砍產生300左右的木料,所以勞力不足情況下不砍護林園的效率要高於砍掉!


產成品

產成品分為工具和衣物,在前期往往你沒有足夠的原料來生產這兩種物資,也沒有多餘的人力來生產。

但是,你在前期解決了吃的問題之後就要著手建造至少一個裁縫鋪和鐵匠屋,即使你不派人去。

關於工具

工具的消耗情況應該是根據小人工作的時間決定的,或者是偶發性損壞,這個無法判斷。

但是基本1個工具在一個人手裡最多使用5年,一般2~3年就會一換。剛成年的人也會消耗。

所以工具的需求量 = 每年成年人數 + 每年損耗量

只要保持在工具需求量以上 那麽就是沒有問題的

關於衣物

如果你在前期已經開始狩獵,那麽你在做完這一切時已有了少量的皮。

那麽在前期你就可以開始進行衣物的製作,讓你可以在冬天進行室外活動,采集物資進行擴張。

衣物消耗沒有仔細統計過但是根據LZ 600餘人的數據來看每年損耗200余件左右。

就是說大概每人每年使用3分之一件。

那麽同理,也只需要維持就行了。


貿易

中期開始,就可以考慮為後期做準備了。因為在中期,你的食物來源還是本地出產,本地出產有一個不穩定的因素,那就是突髮型饑荒。突髮型饑荒可能來自於你的人口爆增,或是自然災害,或是你就是個人禍天天折磨小人,小人都罷工了,要想解決這個問題,最好的著手點在於貿易,貿易的好壞是解決各類問題的關鍵,這將給你足夠的時間來解決各類隱患。

首先貿易可以帶來能持續出產糧食的牛羊雞,這將是應對突髮型饑荒的重要手段,擴大持續型糧食出產減少突發式糧食出產。

農業足夠的情況下大力發展工業,將多餘人口都投入到工業中去,生產工具與衣物。

工具的原料是鐵和煤,所以不推薦對外貿易。

衣物的原料是皮和羊毛,在大力發展持續型牧產的同時這兩樣原料是足夠的。

所以推薦使用衣物來做為外貿物資。

外貿物資主要用來交換 石料 鐵礦 煤與本地不生產的食物與水果。

另外貿易站還可以有特殊用途

1. 讓建設更有效率,比如建設地點近的話收集木料與石料 再放出,工人就會到更近的地方收集。

2. 收集食物以備不時之需。


大地圖

最大的地圖不知道有多少小夥伴在玩。。。。

大地圖在後期會發生的問題。

1.建築地與原料地太遠,效率很慢。

解決方案:先開辟囤貨區,收集附近物資到囤貨區,再下令建設。

2.冬天收集物資時,工作地與家略遠可能造成凍死或餓死。

解決方案:反正人口多,多死幾個是幾個。正好省糧省木省腦力。還可以讓系統重新就近分配工作。

(其實是LZ空閑工人無數,完全用不掉。。每年生個十幾個。。成年十幾個。老死幾個。被萬惡的LZ弄死那麽幾個十幾個。。人口瘋狂上上下下上上下下。。要是你人少,冬天還是不要亂動了。。。。)

3.鎮與鎮之間不是被湖擋就是被山擋,工人要繞路繞好遠,到的時候菜都涼了

解決方案:造超長隧道與越長木橋吧,發達的交通是效率的保證,還有成就。

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